Łowca Demonów – zmiany w patchu 1.0.4

0

Właśnie przed chwilą na oficjalnym serwisie Diablo 3 pojawił się wpis dotyczący zmian u Łowcy Demonów w nadchodzącym patchu 1.0.4.

Najlepiej działającym generatorem nienawiści dla łowców demonów jest obecnie nienasycona strzała. Wysokie obrażenia teoretyczne, solidna generacja nienawiści i nieskomplikowana mechanika sprawiają, że jest to prosta i przyjemna umiejętność, którą warto mieć na pasku.

Podobnie jak w przypadku innych klas, dla których istnieje jedna, znacznie silniejsza i co za tym idzie, bardziej przydatna umiejętność (lub zestaw umiejętności), zawęża to potencjalną różnorodność opcji budowania postaci. Aby udostępnić inne możliwości, przyglądamy się charakterystycznym umiejętnościom łowcy demonów, np. deszczowi zemsty czy wartownikowi, i zwiększamy zadawane przez nie obrażenia.

Umiejętności generujące nienawiść

Istnieją cztery umiejętności, które powinny rywalizować z nienasyconą strzałą jako generujące nienawiść: pętający strzał, strzał bolasem, ogień osłaniający oraz granaty. Choć każda z tych umiejętności zapewnia jakieś wyjątkowe opcje użytkowe (pętający strzał spowalnia wrogów, strzał bolasem zadaje obrażenia obszarowe, ogień osłaniający pozwala na ucieczkę, a granaty odbijają się od ścian), to zadawane przez nie obrażenia nie mogą konkurować z teoretycznymi obrażeniami zadawanymi przez nienasyconą strzałę w różnych wariantach runicznych.

W przypadku granatów istnieje kilka drobnych problemów z mechaniką i kontrolą, z powodu których trudno w pełni wykorzystać potencjał wynikający z możliwości odbijania granatów od ścian. Trudno jest skierować granaty w wybrane miejsca i korzystanie z nich nie zawsze jest wygodne. W trakcie prac nad aktualizacją 1.0.4 zbadaliśmy kilka alternatywnych metod namierzania celów, ale żadne ze znalezionych rozwiązań nas nie satysfakcjonowało. Najczęściej okazywało się, że wprowadzenie systemu celowania, który umożliwiał odbijanie granatów od ścian często sprawiało, że nie dało się trafić w klikniętego bezpośrednio potwora. Niestety jak dotąd nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania, więc w tej aktualizacji granaty nie zostaną ulepszone. Zajmiemy się jednak tą umiejętnością w przyszłości.
Jeśli chodzi o pozostałe trzy generatory nienawiści, to zamiast osłabiać nienasyconą strzałę, zwiększymy obrażenia zadawane przez pozostałe trzy umiejętności, aby stały się atrakcyjniejsze. Weźmy na przykład strzał bolasem:

  • Obrażenia zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
  • Obrażenia dla kuli gromu i kwasowej kuli także zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
  • Obrażenia od nieuchronnej zagłady zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 182% do 216%.

Po tych zmianach nienasycona strzała wciąż będzie zadawać większe obrażenia teoretyczne przeciwko pojedynczemu celowi, ale strzał bolasem stanie się dla niej alternatywą i dodatkowo będzie zadawał obrażenia obszarowe. Strzał pętający i ogień osłaniający także będą zadawać zwiększone obrażenia, aby umiejętności te były opcjami ciekawszymi pod względem generowania nienawiści. Podobnie jak strzał bolasem nie będą bezpośrednio rywalizować z nienasyconą strzałą pod względem czystych obrażeń teoretycznych, ale utrata obrażeń zadawanych na sekundę w przypadku ich zastosowaniu będzie adekwatna do innych korzyści, które zapewnią graczowi.

Umiejętności zużywające nienawiść

Nasze ogólne założenia odnośnie do umiejętności, które zużywają zasoby (dotyczy to wszystkich klas), są takie, że jeżeli już poświęcacie czas na wykorzystanie takiej umiejętności, to chcemy, abyście czuli, że to się opłaca. Strzała żywiołów jest w arsenale łowcy demonów najbardziej popularną umiejętnością zużywającą nienawiść i stanowi doskonały przykład działania powyższych założeń w praktyce: w zależności od tego, jak szybko możesz wystrzeliwać takie strzały, będziesz w stanie zadać pobliskim wrogom mnóstwo obrażeń. Niestety wiele innych umiejętności zużywających nienawiść nie wypada już tak dobrze, jeśli chodzi o obrażenia na sekundę, dlatego odpowiednio je wzmocnimy.
Abyście mieli wyobrażenie tego, co zobaczycie w wersji 1.0.4, przedstawimy zwiększenie obrażeń na przykładzie czakramu i strzały odłamkowej.

Czakram:

  • Zwiększamy zadawane przez niego obrażenia ze 150% do 170%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez bliźniacze czakramy ze 100% do 114%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez czakram węża z 203% do 230%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez rozdzierający dysk ze 165% do 187%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez bumerang ze 188% do 230%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez chmurę shurikenów z 30% do 34%.

Strzała odłamkowa:

  • Zwiększamy początkowe obrażenia od wybuchu z 200% do 225%;
  • Zwiększamy obrażenia wiru cieni ze 145% do 165%;
  • Zwiększmy obrażenia runy „na grubego zwierza” z 290% do 304%.

Umiejętności charakterystyczne dla klasy

Podobnie jak hydra u czarowników, umiejętność „deszcz zemsty” miała być swoistym znakiem firmowym łowców demonów.
Chcemy, aby umiejętność ta stała się na tyle atrakcyjna, byście czekali z niecierpliwością na chwilę, kiedy będzie można użyć już jej użyć – nie tylko z powodu jej animacji, doskonale pasującego do klasy, ale także dlatego, że można za jej pomocą zadać naprawdę poważne obrażenia. Oprawa wizualna umiejętności jest taka, jaka powinna być, ale w mechanice brakowało nieco mocy, jaką powinny dysponować charakterystyczne umiejętności dla klas – zadawane przez nią obrażenia są stanowczo za niskie, aby była w stanie rywalizować z innymi dostępnymi umiejętnościami.

Wprowadzimy szereg istotnych zmian, aby deszcz zemsty działał tak, jak chcielibyśmy. Nie tylko zwiększymy obrażenia. Deszcz zemsty jest jedną z umiejętności, dla których zmieniamy format obrażeń na „X% obrażeń od broni przez Y sekund”, jak sugerowaliśmy w „Zapowiedzi zmian systemów”. Zmiana ta powoduje, że nowa podstawowa umiejętność jest całkiem potężna:

Obecnie: 75% obrażeń od broni na 5 sekund
1.0.4: 715% obrażeń od broni przez 5 sekund

(Siła nieczysta także ma teraz format obrażeń „X% obrażeń od broni przez Y sekund”. Jednocześnie zwiększone zostaną obrażenia zadawane przez czarne chmury, bestialskie bomby, skrzydła śmierci oraz nalot cieni).

Wartownik to również bardzo charakterystyczne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane. Ciekawie działa i ma spory potencjał do wykorzystania podczas rozgrywki drużynowej, więc chcielibyśmy, aby było nieco bardziej atrakcyjne. W tym przypadku rozwiązanie okazało się bardzo proste: podwoiliśmy obrażenia zadawane przez wartownika.

Wyatt Cheng is a Senior Technical Game Designer for Diablo III. Aktualnie zastanawia się czy po wyjściu Mists of Pandaria najpierw levelować do 90 poziomu Shadow priesta, czy też wziąć się za swojego „laserowego kurczaka”.

Skomentuj
0 komentarzy

Mnich – zmiany w patchu 1.0.4

0

Pora na zmiany, które zostaną wprowadzone w patchu 1.0.4 u postaci Mnicha. Jeszcze dziś późnym wieczorem powinien pojawić się wpis o Łowcy Demonów lub Szamanie.

Najważniejsze zmiany dotyczące mnicha w wersji 1.0.4 mają na celu ulepszenie umiejętności nastawionych na zadawanie obrażeń zużywających siłę duchową. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak działają umiejętności generujące siłę duchową, ale niestety, gdy już posiada się ten zasób, brakuje ciekawych sposobów jego wykorzystania. W wielu przypadkach najskuteczniejszym sposobem na wykorzystanie siły duchowej było rzucanie mantr raz za razem dla aktywowania trzysekundowej premii. Chociaż jest to jedna z możliwości, nie wydaje się ona równie emocjonująca, co wykorzystanie bardziej ofensywnych umiejętności zużywających siłę duchową (albo przynajmniej możliwość ich wykorzystania).

Umiejętności zużywające siłę duchową

Eksplodująca dłoń:
Z czysto użytkowego punktu widzenia uważamy, że efekty wizualne eksplodującej dłoni nie są dostatecznie czytelne. Ciężko stwierdzić, kto krwawi, a komu obrażenia zadaje eksplozja. Dlatego nasz zespół graficzny wprowadził w wersji 1.0.4 pewne poprawki, które ułatwią graczom rozpoznanie efektów tej umiejętności.
Z punktu widzenia mechaniki, trzysekundowe krwawienie sprawia, że ciężko spowodować eksplozję, a zadawane obrażenia nie są wystarczająco duże w stosunku do zużywanej siły duchowej. Aby poprawić umiejętność pod tymi dwoma względami, wydłużamy czas krwawienia do 9 sekund oraz zwiększamy liczbę obrażenia zadawane przez krwawienie, co powinno zwiększyć prawdopodobieństwo wybuchu potworów zaatakowanych eksplodującą dłonią.

Obecnie: 220% obrażeń broni przez 3 sekundy
1.0.4: 745% obrażeń broni przez 9 sekund

Siedmiostronne uderzenie
W pierwotnym założeniu siedmiostronne uderzenie było umiejętnością zadającą solidne obrażenia, którą można wykorzystać do szybkiego ataku o dużym potencjale zniszczenia. Spokój ducha zapewnia niewrażliwość na zadziwiająco długi czas, a inne umiejętności bojowe pozwalają zadać obrażenia, natomiast siedmiostronne uderzenie miało plasować się gdzieś pośrodku, oferując i niewrażliwość, i obrażenia. Niestety okazało się, że siedmiostronne uderzenie bardziej przypomina gorszą wersję spokoju ducha, a obrażenia tego nie rekompensują. Aby to naprawić, zwiększymy wartości obrażeń siedmiostronnego uderzenia, aby stanowiło atrakcyjniejszą alternatywę dla tych, którzy szukają umiejętności ścinającej z nóg.
Obrażenia zostały poważnie zwiększone. I chociaż gracze rzadko narzekają, kiedy wzmacniamy umiejętności, to pojawia się pytanie, dlaczego wcześniej obrażenia były tak niskie.
Oto odpowiedź: nasze założenia projektowe miały kilka wad. Aby zmodyfikować tę umiejętność zgodnie z naszą wizją, zidentyfikowaliśmy trzy słabe strony nie tylko siedmiostronnego uderzenia, ale i innych umiejętności mnicha. W każdym przypadku zwiększenie obrażeń było dobrym rozwiązaniem.

Po pierwsze, w wersji 1.0.4 zwiększymy obrażenia wielu umiejętności o dłuższym czasie odnawiania. Jeśli z umiejętności można korzystać tylko raz na jakiś czas, musi to zostać zrekompensowane znacznymi obrażeniami, jeśli zdolność ma się znaleźć na pasku gracza – dotyczy to wszystkich klas. Niektóre z takich umiejętności, jak archont czy gniew berserkera, spełniają te wymogi, lecz wiele umiejętności potrzebuje zwiększenia liczby obrażeń zadawanych na sekundę, aby ich czas odnawiania był uzasadniony. Wielu mnichów w ogóle nie wykorzystuje siedmiostronnego uderzenia do zadawania obrażeń, lecz dla zyskania krótkotrwałej niewrażliwości.

  • Po drugie, zwiększamy też obrażenia umiejętności zużywających siłę duchową. Jak wspomniałem na wstępie, umiejętności zużywające siłę duchową zostaną wzmocnione, ponieważ ich koszt musi być proporcjonalny do korzyści płynących z wykorzystywania siły duchowej do innych celów – np. odnawiania mantry.
  • Po trzecie, uważnie analizujemy charakterystyczne, definiujące klasę umiejętności, które urozmaicają pasek umiejętności. Chcemy promować umiejętności wpisujące się w fantastyczny charakter danej klasy i sprawiające radość z wyboru właśnie tej postaci. W fantastycznym koncepcie mnicha chodzi o szybkość, zręczność i unikanie ciosów, więc siedmiostronne uderzenie wydawało się oczywistą reprezentatywną umiejętnością dla tej klasy.
  • Powyższe trzy usprawnienia chcieliśmy wprowadzić dla wszystkich umiejętności i wszystkich klas, a siedmiostronne uderzenie skorzystało na każdej z tych zmian. W efekcie umiejętność ta w wersji 1.0.4 jest niezwykle silna (szczegóły w informacjach o aktualizacji).

Fala światła:
Fala światła jest jedną z umiejętności, która po prostu musi zadawać więcej obrażeń. Zużywa ona dużo siły duchowej, ale ta inwestycja praktycznie wcale się nie zwraca. Ogólnie rzecz biorąc chcielibyśmy, aby kopnięcie z półobrotu było umiejętnością skuteczną przeciwko małej liczbie celów i można z niej było stosunkowo często korzystać oraz aby fala światła była umiejętnością, którą wykorzystuje się rzadziej, ale która zadaje większe obrażenia.

Obecnie: 215% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe
1.0.4: 390% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe

Umiejętności pasywne

Jeśli chodzi o umiejętności pasywne, w tej chwili jest jasne, że obowiązkową dla wszystkich mnichów zdolnością jest „jedność”. Choć „obowiązkowe” umiejętności to nic dobrego, wprowadzanie jakichkolwiek większych zmian przyniosłoby teraz więcej szkody niż korzyści, szczególnie, kiedy: a) otrzymywane obrażenia są tak duże i b) mnisi potrzebują dodatkowej wytrzymałości, aby przetrwać. Dodatkowo, dzięki tej umiejętności mnisi są bardziej przywiązani do aktualnie używanego wyposażenia, więc zmienianie jedności w bardzo wyraźny sposób negatywnie wpłynęłoby na sprzęt, w który mnisi zainwestowali.

Chociaż wolelibyśmy, aby w grze nie było żadnych umiejętności pasywnych wydających się „absolutnie niezbędnymi”, na razie nie będziemy modyfikować działania jedności. Jeśli zdecydujemy się spróbować wprowadzić zmianę, to chcielibyśmy zrobić to w sposób nie powodujący całkowitej utraty skuteczności tej zdolności pasywnej, nie szkodzący przeżywalności mnichów i nie wpływający negatywnie na obecnie wykorzystywany przez graczy sprzęt.

Ostatnia, ale nie najmniej ważna kwestia. W wersji 1.0.3 daliśmy mnichom zdolność dzierżenia broni dwuręcznej, dodając jednocześnie do gry odpowiednie nowe animacje. Pozwoliło to wielu graczom, którzy lubią broń oburęczną, grać z jej użyciem, choć nie zawsze jest ona skuteczna. W zapowiedzi zmian systemowych wspomnieliśmy, że dwuręczna broń biała została wzmocniona, co powinno pomóc. Dodatkowo wsparliśmy to zwiększeniem premii do generowania siły duchowej przyznawanej przez drogę strażnika z 25% do 35%.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Kiedy żył w Teksasie zdarzyło mu się raz, że z jego buta wyczołgał się skorpion.

Skomentuj
0 komentarzy

Czarownik – zmiany w patchu 1.0.4

1


Artykuły dotyczące zmian w patchu 1.0.4 będą się pojawiały coraz częściej. Paręnaście godzin temu Blizzard opublikował wpis dotyczący zmian u Barbarzyńcy. Teraz pora na Czarownika, a już jutro poznamy zmiany u pozostałych 3 klas.

Podobnie jak inne klasy, czarownik również doczeka się wielu ulepszeń, które pomogą zwiększyć różnorodność buildów postaci. Zamiast jednak skupiać się na tych drobnych zmianach—o których więcej dowiecie się w pełnych informacjach o aktualizacji 1.0.4—w tym tekście skupię się przede wszystkim na omówieniu hydry.

Oto główne punkty, którymi się zajmę:

  • Ogólna filozofia projektowa umiejętności w Diablo;
  • Co sprawia, że jadowita hydra jest aktualnie tak silną umiejętnością;
  • Dlaczego zamiast osłabić jadowitą hydrę po prostu wzmocnimy pozostałe warianty hydry.

Taka już kolej rzeczy

Jako twórcy uwielbiamy hydrę i włożyliśmy w jej zaprojektowanie wiele wysiłku. Prawdę mówiąc jej opracowanie zajęło wielokrotnie więcej czasu niż stworzenie przeciętnej umiejętności. Hydra posiada więcej wariantów graficznych, więcej efektów zaklęć i wymaga więcej linii kodu niż niemal każda inna umiejętność czarownika (może z wyjątkiem archonta). A to dlatego, że umiejętność ta jest nieodzowna w arsenale czarownika i chcieliśmy, żeby się wyróżniała. Podczas rozgrywki wieloosobowej od razu widać, że ktoś rzucił hydrę – jest natychmiast rozpoznawalna. Ci z was, którzy są zaznajomieni z klasą, mogą też od razu stwierdzić, który wariant runiczny umiejętności wykorzystywany jest przez danego czarownika.
Naszym celem dla hydry było nie tylko graficzne wyróżnienie każdego z wariantów, ale również przypisanie im specjalizacji. Konkretnie:

  • Tajemna hydra: Najlepsza pod względem obrażeń obszarowych,
  • Elektryczna hydra: Skuteczna przeciwko ruchliwym celom,
  • Jadowita hydra: Skuteczna przeciwko nieruchomym celom,
  • Lodowa hydra: Skuteczna w oplątywaniu,
  • Ognista hydra: Najlepsza w wąskich przejściach.

Nowe Tristram, mamy problem

Mimo powyższych założeń, szybko można zauważyć, że bez względu na sytuację, najlepiej sprawdza się jadowita hydra. Związane jest to głównie z bardzo dużymi obrażeniami. Chociaż (technicznie rzecz biorąc) elektryczna hydra zadaje trochę większe obrażenia szybko poruszającym się celom, to jadowita zadaje ich trzy razy więcej, jeśli cel stoi nieruchomo, a to zbyt duża różnica, żeby z niej rezygnować.
Podobne problemy występują z innymi wariantami runicznymi tej umiejętności. Lodowa hydra ma za mały zasięg, co zmniejsza jej przydatność. Zmniejszone obrażenia na sekundę zadawane przez tajemną hydrę wynikające z tego, że są to obrażenia obszarowe, sprawiają że umiejętność okazuje się nieskuteczna przeciwko pojedynczym celom (szczególnie gdy wziąć pod uwagę, że większość trudnych walk to starcia z potworami elitarnymi posiadającymi znaczne ilości punktów życia). Nisza zastosowania ognistej hydry jest bardzo mała, a jeśli zmusisz cel do stania bez ruchu, to jadowita hydra i tak zadaje więcej obrażeń w wąskich przejściach.

Co pięć głów, to nie jedna

Żeby temu zaradzić, postanowiliśmy zwiększyć obrażenia hydr: elektrycznej, lodowej, tajemnej i ognistej. Jadowita hydra pozostanie najskuteczniejsza przeciwko celom nieruchomym, ale przeciwko ruchomym najlepszym wyjściem powinna być elektryczna. Zasięg lodowej hydry został zwiększony ponad dwukrotnie, dzięki czemu powinna ona lepiej spełniać swoją rolę umiejętności oplątującej. Tajemna hydra będzie zadawać mniej obrażeń pojedynczym celom niż jadowita, ale zamiast wyrządzać w przybliżeniu 60% mniej szkód, będzie zadawać o około 15-20% mniejszą ilość obrażeń na sekundę pojedynczym celom – i powinna okazać się znacznie bardziej efektywna przeciwko grupom wrogów. Ognista hydra zostanie wzmocniona w niewielkim stopniu. Przeznaczenie do walki w wąskich przejściach nie jest jednak dostatecznie dobrą specjalizacją. Na razie będziemy więc dalej przyglądać się tej wersji runicznej, ale ostatecznie chcemy wymyślić coś o wiele fajniejszego dla ognistej hydry – na przykład możliwość przemieszczania się po polu walki bez potrzeby ponownego rzucania zaklęcia (to tylko przykład).

Zróżnicowanie umiejętności

Jedną z problematycznych kwestii związanych z tą zmianą jest jej wpływ na zróżnicowanie umiejętności używanych przez postacie. Jeśli naszym celem jest promować jak największe zróżnicowanie postaci, to dlaczego bierzemy jedną z najpotężniejszych run czarownika i wzmacniamy do jej poziomu wszystkie pozostałe warianty, zamiast po prostu osłabić jadowitą hydrę?
Z naszego punktu widzenia, nie ma nic złego w tym, że jadowita hydra jest taka potężna. Jedną z największych trudności w procesie projektowania jest stworzenie jak największej liczby atrakcyjnych umiejętności. Na pasku mamy miejsce na jedynie sześć zaklęć, więc im bardziej je uatrakcyjnimy, tym bardziej znaczący staje się wybór tych, które powinny znaleźć się na pasku zadań. Jeśli określone zaklęcie wzorcowe jest silne, zaczyna wypierać inne zaklęcia wzorcowe. Jeśli jest wyjątkowo silne, zaczyna konkurować również z umiejętnościami zużywającymi moc tajemną. Szkodzi to różnorodności buildów postaci. Podobna sytuacja występuje przy umiejętnościach zużywających moc tajemną, wielu umiejętnościach obronnych i triadzie umiejętności pancerzowych (pancerze lodu, burzy i energii).
W przypadku hydry jednak ryzyko wyparcia innych zaklęć jest niższe. Nie ma nic złego w tym, że hydra jest jedną z najczęściej wykorzystywanych umiejętności, ponieważ pozwala ona na większą elastyczność niż tylko wykorzystanie jej jako głównego źródła obrażeń na sekundę. Jeśli masz wolne miejsce na umiejętność, na pewno zechcesz przypisać do niego zaklęcie wzorcowe, aby połączyć je z hydrą, gdy ta będzie niedostępna. Jeśli masz dwa miejsca na umiejętności, możesz zadawać jeszcze więcej obrażeń przypisując drugą, pomocniczą umiejętność zużywającą moc tajemną.

Mam procedurę i nie zawaham się jej użyć

Chociaż w aktualizacji 1.0.4 wprowadzamy bardzo mało osłabień, to jedno z nich dotyczy czarownika. Zamiast czekać, aż gracze sami odkryją tę zmianę podczas gry lub w informacjach o aktualizacji, wspominam o niej teraz, ponieważ wpływa ona na tę opcję budowania postaci, którą szczególnie lubię.
Współczynnik proceduralny tornada energii zmniejszono z 0,25 do 0,125. Graczom, którzy nie wiedzą czym jest współczynnik proceduralny, wyjaśniam: wpływa on na to, jak skutecznie dana umiejętność aktywuje procedury (z ang. proc) – czyli efekty o niewielkich szansach na aktywację. Wiele zaklęć (jak magiczny pocisk) posiada współczynnik proceduralny równy 1. Zaklęcia, które trafiają w wiele celów lub aktywują się kilka razy, mają niższy współczynnik.
W przypadku tornada energii, szczególnie runy dzikiego wiru, współczynnik proceduralny równy 0,25 sprawia, że zaklęcie generuje więcej procedur w danym okresie niż jakakolwiek inna umiejętność. Obecnie jest to wykorzystywane w połączeniu z masą krytyczną do obniżenia czasu odnowienia takich umiejętności, jak nova mrozu czy diamentowa skóra. Zmniejszając współczynnik z 0,25 do 0,125 sprawimy, że ta opcja budowania postaci będzie dalej działać i pozostanie silna, ale nie będzie już tak dobra, jak teraz. (Ci, którzy posiadają wysokie współczynniki trafień krytycznych, mogą nawet nie zauważyć różnicy, ale i tak wolałem o tym wspomnieć).
Początkowo nie chcieliśmy wprowadzać tej zmiany, ale w wersji 1.0.4 pojawi się też dużo nowych przedmiotów legendarnych i wiele z nich będzie dysponować nowymi, fenomenalnymi efektami proceduralnymi. Gdybyśmy pozostawili współczynnik proceduralny bez zmian, to część umiejętności o wyższym wskaźniku byłaby automatycznie wybierana w celu zestawienia ich z nowymi, fantastycznymi przedmiotami legendarnymi. Stanęliśmy przed decyzją: mogliśmy albo zmniejszyć wartość współczynnika proceduralnego, albo sprawić, żeby umiejętności te w ogóle nie uruchamiały procedur przedmiotów legendarnych. Wybraliśmy pierwszą opcję, ponieważ otrzymanie przedmiotu z efektem proceduralnym, który nigdy się nie uruchomi, byłoby nie fair. Niezależnie od tego, dobrze zrównoważone współczynniki proceduralne wszystkich umiejętności są nie tylko lepsze dla przedmiotów legendarnych, ale w perspektywie długoterminowej także dla gry.

Wzmocnienia, wzmocnienia i jeszcze raz wzmocnienia

Obniżony współczynnik proceduralny to zaledwie drobna część tego, co zaplanowaliśmy, a czarownicy ogólnie zostają porządnie wzmocnieni.
Poza wzmocnieniem hydry, zwiększamy też obrażenia niektórych rzadziej wykorzystywanych run zaklęć wzorcowych. Kilka umiejętności takich, jak śledzący pocisk (runa magicznego pocisku) i przeszywająca kula (runa porażającego impulsu), jest w tej chwili bardzo popularnych, dlatego dla równowagi wzmocnimy pozostałe runy. Do innych zaklęć wzorcowych podejdziemy z podobnym nastawieniem, jak do hydry.
Meteoryt i nawałnica mocy również zostaną wzmocnione, ponieważ brakuje im siły w przeliczeniu na zużycie mocy tajemnej. Meteoryt wymaga od graczy dokładnego przewidywania ruchów przeciwnika, jeśli chcą zadać maksymalne obrażenia, a nawałnica mocy – dłuższego stania w miejscu. Gracze wkładają dodatkowy wysiłek w wykorzystanie tych umiejętności, więc większa ilość obrażeń jest usprawiedliwiona.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Poważnie rozważa przebranie się na Halloween za Psy, w wydaniu z jego teledysku „Gangnam Style”.

Skomentuj
Jeden komentarz

Barbarzyńca – zmiany w patchu 1.0.4

0

I oto mamy kolejny wpis blogowy od Blizzarda. Tym razem są to zmiany dotyczące postaci Barbarzyńcy, które zostaną wprowadzone w patchu 1.0.4. Blizzard ulepsza słabsze i rzadziej używane umiejętności, dzięki czemu po patchu powstanie jeszcze więcej możliwości w tworzeniu buildów dla naszych postaci.

Jednym z głównych celów zmian wprowadzanych w aktualizacji 1.0.4 w zakresie klas jest zwiększenie różnorodności opcji budowania postaci. Oczywiście cel ten przyświeca zespołowi projektującemu Diablo III od zawsze, ale przy tej aktualizacji wybraliśmy nieco inne podejście. W 1.0.4 analizujemy dokładnie najmniej popularne umiejętności każdej z klas, żeby sprawdzić, dlaczego są tak rzadko wykorzystywane i jak można je poprawić –  przeprojektowując sposób ich działania, albo po prostu piekielnie je wzmacniając.

W przypadku barbarzyńcy skupiliśmy się na poprawie następujących obszarów:

  • Grzmotnięcie i rozpłatanie są mało atrakcyjne w porównaniu z amokiem;
  • Wiele z umiejętności zużywających furię, służących do zadawania obrażeń wyrządza za mało szkód przeciwnikom, aby zasłużyć na poświęcenie im miejsca na pasku.

Umiejętności generujące furię

Amok:
Łatwo zauważyć, dlaczego amok jest obecnie najpopularniejszym generatorem furii. Generuje solidną liczbę punktów furii, zadaje najwyższe obrażenia pojedynczemu celowi ze wszystkich umiejętności tego typu i jest najskuteczniejszy w leczeniu przy użyciu wykradania życia przy uderzeniu podczas atakowania pojedynczego celu. Premia do szybkości ataku zapewnia również dużą mobilność podczas walki i daje  wybór skupienia wszystkich zadawanych obrażeń na pojedynczym celu lub rozłożenia ich na wielu przeciwników. Zamierzamy wzmocnić grzmotnięcie i rozpłatanie, aby stały się skuteczną alternatywą dla amoku i przydały się tym z was, którzy chcą spróbować innego stylu gry.

Grzmotnięcie:
Z perspektywy projektowania, grzmotnięcie powinno być najlepszą opcją dla graczy stawiających na maksymalizację generowania furii. Obecnie tak nie jest, a biorąc pod uwagę obecny stan gry, musimy podejść do tej kwestii z dwóch stron. Po pierwsze, musimy sprawić, aby furia stała się atrakcyjniejszym zasobem (co oznacza, że umiejętności zużywające furię muszą stać się atrakcyjniejsze, o czym opowiem poniżej). Po drugie, zwiększymy ilość furii wytwarzanej przez grzmotnięcie z 6 do 8 punktów, a ilość obrażeń od broni zadawanych przez tą umiejętność ze 150% do 165%. Celem jest uczynić grzmotnięcie nie tylko bardziej interesującą opcją dla tych, którzy postanowią skupić się na wytwarzaniu furii, ale też sprawić, żeby było konkurencyjną opcją w przypadku atakowania pojedynczych celów i stanowiło alternatywę dla amoku, jeśli komuś nie podoba się mechanika tej umiejętności (jak na przykład konieczność zarządzania kumulowaniem amoku). Obecnie, amok przewyższa grzmotnięcie pod względem liczby obrażeń zadawanych pojedynczemu celowi już na trzecim stopniu kumulacji, a wydaje się, że powinno tak być raczej około czwartego. Zmiany te powinny pomóc lepiej zrównoważyć atrakcyjność obu umiejętności.

Rozpłatanie:
Gdy przyglądamy się trzem generatorom furii, czyli amokowi, grzmotnięciu i rozpłataniu, widać, że rola tego ostatniego jest względnie nieskomplikowana: rozpłatanie powinno być najlepszym wyjściem, jeśli atakujesz więcej niż jeden cel. Jednak w przypadku atakowania jednego celu rozpłatanie zawsze wypadać będzie gorzej niż grzmotnięcie i amok. Choć do pewnego stopnia jest to zamierzone, ilość obrażeń zadawanych jednemu celowi, z których aktualnie trzeba zrezygnować wybierając rozpłatanie, wydaje się za duża i nieopłacalna. W ekstremalnej sytuacji, w której rozpłatanie zadawałoby pojedynczemu celowi te same obrażenia co grzmotnięcie lub amok, ale posiadało możliwość trafienia drugiego, pobliskiego celu, umiejętność ta byłaby „bezapelacyjnym zwycięzcą”. Aby więc uatrakcyjnić tę umiejętność w oczach części graczy, musimy znaleźć złoty środek między obecną formą rozpłatania a zadawaniem jednemu przeciwnikowi tych samych obrażeń, co amok i grzmotnięcie. Zamierzamy zwiększyć zarówno obrażenia, jak i współczynnik aktywowania dodatkowych efektów dla umiejętności „rozpłatanie”, aby zmniejszyć różnicę między tymi trzema umiejętnościami w sytuacji walki z jednym wrogiem.

Umiejętności zużywające furię

Dla wielu graczy korzystanie z młota starożytnych, fali sejsmicznej czy rozprucia wydaje się po prostu nieopłacalne. Aby podnieść atrakcyjność tych umiejętności, zamierzamy bezpośrednio zwiększyć ogólne obrażenia, jakie można nimi zadawać. Jak bardzo wzmocnić? Zauważyliśmy, że więcej graczy korzysta z bitewnego szału niż z pozostałych umiejętności zużywających furię, ale szał jest mniej ekscytujący i nie budzi takich emocji. Dlatego za punkt wyjścia obraliśmy szał i amok. Zaczęliśmy od postawienia pytania „Jak dużo obrażeń musiałby zadawać młot starożytnych, aby kombinacja amok + młot była równie atrakcyjna co amok + szał bitewny?”. Gracze, którzy chcą pójść o krok dalej i zadawać jak największe obrażenia, mogą nawet spróbować używać wszystkich trzech umiejętności naraz – o tym również pamiętaliśmy.
Punktem wyjścia była konfrontacja młota starożytnych z szałem bitewnym, ale podobne podejście zastosowaliśmy dla fali sejsmicznej i rozprucia. Podstawowym założeniem było: Generacja furii nie jest dla graczy atrakcyjna, ponieważ jej zużywanie nie jest atrakcyjne. Jakie statystyki musimy poprawić, aby to zmienić?

Prześledźmy to na przykładzie młota starożytnych:

  • Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni z 200% do 325%;
  • Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni dla pomruku zagłady ze 155% do 275%;
  • Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni dla roztrzaskania z 270% do 406%;

Inny przykład – rozprucie:

  • Obrażenia od broni zwiększone z 210% przez 3 sekundy do 700% przez 5 sekund;
  • Rany szarpane: obrażenia od broni zwiększone z 271% przez 3 sekundy do 903% przez 5 sekund;
  • Krwawa jatka: obrażenia od broni zwiększone z 60% przez 3 sekundy do 100% przez 5 sekund;

Mamy nadzieję, że dzięki tym poprawkom (tornado i fala sejsmiczna zostaną poprawione w podobny sposób, by zwiększyć ich przydatność) umiejętności zużywające furię staną się atrakcyjniejsze na wszystkich poziomach gry.

Ale co z…
Zakończę tym, że nie planujemy zmieniać sprintu ani bitewnego szału, dlatego wszyscy, którzy uwielbiają podwójne tornada barbarzyńcy, mogą spokojnie zalogować się po aktualizacji i kontynuować grę. Albo mogą wypróbować nowe rzeczy, które dodaliśmy. Tak czy inaczej, liczymy, że będziecie się dobrze bawić. Wypatrujcie aktualizacji 1.0.4!

Zachęcamy do przeczytania innych zapowiedzi zmian w klasach, które wejdą w życie wraz z aktualizacją 1.0.4:

  • Łowca Demonów (już niedługo)
  • Mnich (już niedługo)
  • Czarownik (już niedługo)
  • Szaman (już niedługo)

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Aktualnie próbuje przekonać znajomą, żeby zrobiła mu pluszowego tępiciela. (Są chętni?)

Skomentuj
0 komentarzy

Zapowiedź nowych przedmiotów legendarnych!

0


Zapowiadany kilka dni temu blogowy wpis odnośnie zmian w przedmiotach legendarnych w patchu 1.0.4, właśnie pojawił się na oficjalnej stronie Diablo 3!

Pierwsze słowa jakie przychodzą mi na myśl to, że Blizzard jednak słucha swoich fanów. Nowe legendarne przedmioty wyglądają na prawdę bardzo dobrze. Bardzo ciekawym nowym wprowadzonym elementem są dodatkowe efekty, które te przedmioty posiadają, np. przywoływany demon walczący po naszej stronie dzięki posiadaniu miecza Maximusa. Nie wydaje mi się, żeby owe efekty posiadały bardzo znaczącą moc, jednak na pewno będą przydatne i zachęcą graczy do farmienia tych przedmiotów.

Zobacz wpis o przedmiotach legendarnych na oficjalnej stronie Diablo 3.

Skomentuj
0 komentarzy

Patch 1.0.4, pierwsze zapowiedzi zmian

0


Wczorajszego dnia, na oficjalnym blogu Diablo 3 pojawił się pierwszy z wielu zapowiadanych wpisów dotyczących zmian jakie ma wprowadzić nadchodzący patch 1.0.4.

Oto najważniejsze fakty z wpisu Wyatta Chenga:

  • Szansa na znalezienie magicznych przedmiotów oraz szansa na znalezienie złota nie będą już sumowane i dzielone po równo na wszystkich graczy w party. Od tej pory będziemy w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze.
  • Zostanie obniżony mnożnik o który życie potworów wzrasta po dołączeniu do grupy kolejnych graczy.
  • Elitarne potwory nie będą już wpadały w szał (enrage timer).
  • Życie Normalnych Potworów zostanie nieco podwyższone (o 5-10%), natomiast życie Potworów Elitarnych – obniżone (o 10-25%).
  • Częstotliwość wypadania magicznych i rzadkich przedmiotów z potworów zostanie podwyższona czterokrotnie.
  • Zostanie poprawione działanie najbardziej nieprzyjemnych affiksów mobów Elitarnych – „Ogniste łańcuchy” (Fire Chains) i „Osłona” (Shielding).
  • Usunięci zostaną nieśmiertelni pomocnicy w grupach Elitarnych (minions).
  • Celem Blizzarda jest spowodowanie żeby wszystkie przedmioty jakie wypadną z potworów były dobre (jednak nie jest to zmiana, którą uda się w pełni wprowadzić w patchu 1.0.4).
  • Przedmioty z poziomem ilvl 61-62 będą miały szansę wylosować statystyki do poziomu przedmiotów ilvl 63.
  • Ulepszone zostaną affiksy broni dwuręcznych. Tak żeby były one tak samo przydatne jak bronie jednoręczne.
  • Koszt naprawy przedmiotów zostanie obniżony o 25%.
  • Na temat zmian w przedmiotach legendarnych zostanie opublikowany oddzielny post na blogu Diablo 3.

Jeśli interesuje Was pełna treść wpisu Blizzarda, znajdziecie go tutaj.

Skomentuj
0 komentarzy

Ważna informacja dotycząca włamania do sieci wewnętrznej Blizzarda

0

Firma Blizzard poinformowała, że 4 sierpnia wykryła nieautoryzowany dostęp do ich sieci wewnętrznej. Jest to informacja trochę szokująca. Jak widać nawet Blizzard nie jest w stanie w stu procentach zapewnić bezpieczeństwa danych swoich klientów. Teoretycznie gracze z Europy mogą być trochę spokojniejsi gdyż większość danych które wyciekły dotyczą serwerów amerykańskich.

Dokładne informacje o tym jakie dane wyciekły znajdziecie w tym oficjalnym komunikacie firmy.

Osobiście zalecałbym Wam jednak zmienić swoje hasła. Tak na wszelki wypadek…

Skomentuj
0 komentarzy