Właśnie przed chwilą na oficjalnym serwisie Diablo 3 pojawił się wpis dotyczący zmian u Łowcy Demonów w nadchodzącym patchu 1.0.4.
Najlepiej działającym generatorem nienawiści dla łowców demonów jest obecnie nienasycona strzała. Wysokie obrażenia teoretyczne, solidna generacja nienawiści i nieskomplikowana mechanika sprawiają, że jest to prosta i przyjemna umiejętność, którą warto mieć na pasku.
Podobnie jak w przypadku innych klas, dla których istnieje jedna, znacznie silniejsza i co za tym idzie, bardziej przydatna umiejętność (lub zestaw umiejętności), zawęża to potencjalną różnorodność opcji budowania postaci. Aby udostępnić inne możliwości, przyglądamy się charakterystycznym umiejętnościom łowcy demonów, np. deszczowi zemsty czy wartownikowi, i zwiększamy zadawane przez nie obrażenia.
Umiejętności generujące nienawiść
Istnieją cztery umiejętności, które powinny rywalizować z nienasyconą strzałą jako generujące nienawiść: pętający strzał, strzał bolasem, ogień osłaniający oraz granaty. Choć każda z tych umiejętności zapewnia jakieś wyjątkowe opcje użytkowe (pętający strzał spowalnia wrogów, strzał bolasem zadaje obrażenia obszarowe, ogień osłaniający pozwala na ucieczkę, a granaty odbijają się od ścian), to zadawane przez nie obrażenia nie mogą konkurować z teoretycznymi obrażeniami zadawanymi przez nienasyconą strzałę w różnych wariantach runicznych.
W przypadku granatów istnieje kilka drobnych problemów z mechaniką i kontrolą, z powodu których trudno w pełni wykorzystać potencjał wynikający z możliwości odbijania granatów od ścian. Trudno jest skierować granaty w wybrane miejsca i korzystanie z nich nie zawsze jest wygodne. W trakcie prac nad aktualizacją 1.0.4 zbadaliśmy kilka alternatywnych metod namierzania celów, ale żadne ze znalezionych rozwiązań nas nie satysfakcjonowało. Najczęściej okazywało się, że wprowadzenie systemu celowania, który umożliwiał odbijanie granatów od ścian często sprawiało, że nie dało się trafić w klikniętego bezpośrednio potwora. Niestety jak dotąd nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania, więc w tej aktualizacji granaty nie zostaną ulepszone. Zajmiemy się jednak tą umiejętnością w przyszłości.
Jeśli chodzi o pozostałe trzy generatory nienawiści, to zamiast osłabiać nienasyconą strzałę, zwiększymy obrażenia zadawane przez pozostałe trzy umiejętności, aby stały się atrakcyjniejsze. Weźmy na przykład strzał bolasem:
- Obrażenia zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
- Obrażenia dla kuli gromu i kwasowej kuli także zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
- Obrażenia od nieuchronnej zagłady zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 182% do 216%.
Po tych zmianach nienasycona strzała wciąż będzie zadawać większe obrażenia teoretyczne przeciwko pojedynczemu celowi, ale strzał bolasem stanie się dla niej alternatywą i dodatkowo będzie zadawał obrażenia obszarowe. Strzał pętający i ogień osłaniający także będą zadawać zwiększone obrażenia, aby umiejętności te były opcjami ciekawszymi pod względem generowania nienawiści. Podobnie jak strzał bolasem nie będą bezpośrednio rywalizować z nienasyconą strzałą pod względem czystych obrażeń teoretycznych, ale utrata obrażeń zadawanych na sekundę w przypadku ich zastosowaniu będzie adekwatna do innych korzyści, które zapewnią graczowi.
Umiejętności zużywające nienawiść
Nasze ogólne założenia odnośnie do umiejętności, które zużywają zasoby (dotyczy to wszystkich klas), są takie, że jeżeli już poświęcacie czas na wykorzystanie takiej umiejętności, to chcemy, abyście czuli, że to się opłaca. Strzała żywiołów jest w arsenale łowcy demonów najbardziej popularną umiejętnością zużywającą nienawiść i stanowi doskonały przykład działania powyższych założeń w praktyce: w zależności od tego, jak szybko możesz wystrzeliwać takie strzały, będziesz w stanie zadać pobliskim wrogom mnóstwo obrażeń. Niestety wiele innych umiejętności zużywających nienawiść nie wypada już tak dobrze, jeśli chodzi o obrażenia na sekundę, dlatego odpowiednio je wzmocnimy.
Abyście mieli wyobrażenie tego, co zobaczycie w wersji 1.0.4, przedstawimy zwiększenie obrażeń na przykładzie czakramu i strzały odłamkowej.Czakram:
- Zwiększamy zadawane przez niego obrażenia ze 150% do 170%;
- Zwiększamy obrażenia zadawane przez bliźniacze czakramy ze 100% do 114%;
- Zwiększamy obrażenia zadawane przez czakram węża z 203% do 230%;
- Zwiększamy obrażenia zadawane przez rozdzierający dysk ze 165% do 187%;
- Zwiększamy obrażenia zadawane przez bumerang ze 188% do 230%;
- Zwiększamy obrażenia zadawane przez chmurę shurikenów z 30% do 34%.
Strzała odłamkowa:
- Zwiększamy początkowe obrażenia od wybuchu z 200% do 225%;
- Zwiększamy obrażenia wiru cieni ze 145% do 165%;
- Zwiększmy obrażenia runy „na grubego zwierza” z 290% do 304%.
Umiejętności charakterystyczne dla klasy
Podobnie jak hydra u czarowników, umiejętność „deszcz zemsty” miała być swoistym znakiem firmowym łowców demonów.
Chcemy, aby umiejętność ta stała się na tyle atrakcyjna, byście czekali z niecierpliwością na chwilę, kiedy będzie można użyć już jej użyć – nie tylko z powodu jej animacji, doskonale pasującego do klasy, ale także dlatego, że można za jej pomocą zadać naprawdę poważne obrażenia. Oprawa wizualna umiejętności jest taka, jaka powinna być, ale w mechanice brakowało nieco mocy, jaką powinny dysponować charakterystyczne umiejętności dla klas – zadawane przez nią obrażenia są stanowczo za niskie, aby była w stanie rywalizować z innymi dostępnymi umiejętnościami.Wprowadzimy szereg istotnych zmian, aby deszcz zemsty działał tak, jak chcielibyśmy. Nie tylko zwiększymy obrażenia. Deszcz zemsty jest jedną z umiejętności, dla których zmieniamy format obrażeń na „X% obrażeń od broni przez Y sekund”, jak sugerowaliśmy w „Zapowiedzi zmian systemów”. Zmiana ta powoduje, że nowa podstawowa umiejętność jest całkiem potężna:
Obecnie: 75% obrażeń od broni na 5 sekund
1.0.4: 715% obrażeń od broni przez 5 sekund(Siła nieczysta także ma teraz format obrażeń „X% obrażeń od broni przez Y sekund”. Jednocześnie zwiększone zostaną obrażenia zadawane przez czarne chmury, bestialskie bomby, skrzydła śmierci oraz nalot cieni).
Wartownik to również bardzo charakterystyczne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane. Ciekawie działa i ma spory potencjał do wykorzystania podczas rozgrywki drużynowej, więc chcielibyśmy, aby było nieco bardziej atrakcyjne. W tym przypadku rozwiązanie okazało się bardzo proste: podwoiliśmy obrażenia zadawane przez wartownika.
Wyatt Cheng is a Senior Technical Game Designer for Diablo III. Aktualnie zastanawia się czy po wyjściu Mists of Pandaria najpierw levelować do 90 poziomu Shadow priesta, czy też wziąć się za swojego „laserowego kurczaka”.