Artykuły dotyczące zmian w patchu 1.0.4 będą się pojawiały coraz częściej. Paręnaście godzin temu Blizzard opublikował wpis dotyczący zmian u Barbarzyńcy. Teraz pora na Czarownika, a już jutro poznamy zmiany u pozostałych 3 klas.
Podobnie jak inne klasy, czarownik również doczeka się wielu ulepszeń, które pomogą zwiększyć różnorodność buildów postaci. Zamiast jednak skupiać się na tych drobnych zmianach—o których więcej dowiecie się w pełnych informacjach o aktualizacji 1.0.4—w tym tekście skupię się przede wszystkim na omówieniu hydry.
Oto główne punkty, którymi się zajmę:
- Ogólna filozofia projektowa umiejętności w Diablo;
- Co sprawia, że jadowita hydra jest aktualnie tak silną umiejętnością;
- Dlaczego zamiast osłabić jadowitą hydrę po prostu wzmocnimy pozostałe warianty hydry.
Taka już kolej rzeczy
Jako twórcy uwielbiamy hydrę i włożyliśmy w jej zaprojektowanie wiele wysiłku. Prawdę mówiąc jej opracowanie zajęło wielokrotnie więcej czasu niż stworzenie przeciętnej umiejętności. Hydra posiada więcej wariantów graficznych, więcej efektów zaklęć i wymaga więcej linii kodu niż niemal każda inna umiejętność czarownika (może z wyjątkiem archonta). A to dlatego, że umiejętność ta jest nieodzowna w arsenale czarownika i chcieliśmy, żeby się wyróżniała. Podczas rozgrywki wieloosobowej od razu widać, że ktoś rzucił hydrę – jest natychmiast rozpoznawalna. Ci z was, którzy są zaznajomieni z klasą, mogą też od razu stwierdzić, który wariant runiczny umiejętności wykorzystywany jest przez danego czarownika.
Naszym celem dla hydry było nie tylko graficzne wyróżnienie każdego z wariantów, ale również przypisanie im specjalizacji. Konkretnie:
- Tajemna hydra: Najlepsza pod względem obrażeń obszarowych,
- Elektryczna hydra: Skuteczna przeciwko ruchliwym celom,
- Jadowita hydra: Skuteczna przeciwko nieruchomym celom,
- Lodowa hydra: Skuteczna w oplątywaniu,
- Ognista hydra: Najlepsza w wąskich przejściach.
Nowe Tristram, mamy problem
Mimo powyższych założeń, szybko można zauważyć, że bez względu na sytuację, najlepiej sprawdza się jadowita hydra. Związane jest to głównie z bardzo dużymi obrażeniami. Chociaż (technicznie rzecz biorąc) elektryczna hydra zadaje trochę większe obrażenia szybko poruszającym się celom, to jadowita zadaje ich trzy razy więcej, jeśli cel stoi nieruchomo, a to zbyt duża różnica, żeby z niej rezygnować.
Podobne problemy występują z innymi wariantami runicznymi tej umiejętności. Lodowa hydra ma za mały zasięg, co zmniejsza jej przydatność. Zmniejszone obrażenia na sekundę zadawane przez tajemną hydrę wynikające z tego, że są to obrażenia obszarowe, sprawiają że umiejętność okazuje się nieskuteczna przeciwko pojedynczym celom (szczególnie gdy wziąć pod uwagę, że większość trudnych walk to starcia z potworami elitarnymi posiadającymi znaczne ilości punktów życia). Nisza zastosowania ognistej hydry jest bardzo mała, a jeśli zmusisz cel do stania bez ruchu, to jadowita hydra i tak zadaje więcej obrażeń w wąskich przejściach.Co pięć głów, to nie jedna
Żeby temu zaradzić, postanowiliśmy zwiększyć obrażenia hydr: elektrycznej, lodowej, tajemnej i ognistej. Jadowita hydra pozostanie najskuteczniejsza przeciwko celom nieruchomym, ale przeciwko ruchomym najlepszym wyjściem powinna być elektryczna. Zasięg lodowej hydry został zwiększony ponad dwukrotnie, dzięki czemu powinna ona lepiej spełniać swoją rolę umiejętności oplątującej. Tajemna hydra będzie zadawać mniej obrażeń pojedynczym celom niż jadowita, ale zamiast wyrządzać w przybliżeniu 60% mniej szkód, będzie zadawać o około 15-20% mniejszą ilość obrażeń na sekundę pojedynczym celom – i powinna okazać się znacznie bardziej efektywna przeciwko grupom wrogów. Ognista hydra zostanie wzmocniona w niewielkim stopniu. Przeznaczenie do walki w wąskich przejściach nie jest jednak dostatecznie dobrą specjalizacją. Na razie będziemy więc dalej przyglądać się tej wersji runicznej, ale ostatecznie chcemy wymyślić coś o wiele fajniejszego dla ognistej hydry – na przykład możliwość przemieszczania się po polu walki bez potrzeby ponownego rzucania zaklęcia (to tylko przykład).
Zróżnicowanie umiejętności
Jedną z problematycznych kwestii związanych z tą zmianą jest jej wpływ na zróżnicowanie umiejętności używanych przez postacie. Jeśli naszym celem jest promować jak największe zróżnicowanie postaci, to dlaczego bierzemy jedną z najpotężniejszych run czarownika i wzmacniamy do jej poziomu wszystkie pozostałe warianty, zamiast po prostu osłabić jadowitą hydrę?
Z naszego punktu widzenia, nie ma nic złego w tym, że jadowita hydra jest taka potężna. Jedną z największych trudności w procesie projektowania jest stworzenie jak największej liczby atrakcyjnych umiejętności. Na pasku mamy miejsce na jedynie sześć zaklęć, więc im bardziej je uatrakcyjnimy, tym bardziej znaczący staje się wybór tych, które powinny znaleźć się na pasku zadań. Jeśli określone zaklęcie wzorcowe jest silne, zaczyna wypierać inne zaklęcia wzorcowe. Jeśli jest wyjątkowo silne, zaczyna konkurować również z umiejętnościami zużywającymi moc tajemną. Szkodzi to różnorodności buildów postaci. Podobna sytuacja występuje przy umiejętnościach zużywających moc tajemną, wielu umiejętnościach obronnych i triadzie umiejętności pancerzowych (pancerze lodu, burzy i energii).
W przypadku hydry jednak ryzyko wyparcia innych zaklęć jest niższe. Nie ma nic złego w tym, że hydra jest jedną z najczęściej wykorzystywanych umiejętności, ponieważ pozwala ona na większą elastyczność niż tylko wykorzystanie jej jako głównego źródła obrażeń na sekundę. Jeśli masz wolne miejsce na umiejętność, na pewno zechcesz przypisać do niego zaklęcie wzorcowe, aby połączyć je z hydrą, gdy ta będzie niedostępna. Jeśli masz dwa miejsca na umiejętności, możesz zadawać jeszcze więcej obrażeń przypisując drugą, pomocniczą umiejętność zużywającą moc tajemną.Mam procedurę i nie zawaham się jej użyć
Chociaż w aktualizacji 1.0.4 wprowadzamy bardzo mało osłabień, to jedno z nich dotyczy czarownika. Zamiast czekać, aż gracze sami odkryją tę zmianę podczas gry lub w informacjach o aktualizacji, wspominam o niej teraz, ponieważ wpływa ona na tę opcję budowania postaci, którą szczególnie lubię.
Współczynnik proceduralny tornada energii zmniejszono z 0,25 do 0,125. Graczom, którzy nie wiedzą czym jest współczynnik proceduralny, wyjaśniam: wpływa on na to, jak skutecznie dana umiejętność aktywuje procedury (z ang. proc) – czyli efekty o niewielkich szansach na aktywację. Wiele zaklęć (jak magiczny pocisk) posiada współczynnik proceduralny równy 1. Zaklęcia, które trafiają w wiele celów lub aktywują się kilka razy, mają niższy współczynnik.
W przypadku tornada energii, szczególnie runy dzikiego wiru, współczynnik proceduralny równy 0,25 sprawia, że zaklęcie generuje więcej procedur w danym okresie niż jakakolwiek inna umiejętność. Obecnie jest to wykorzystywane w połączeniu z masą krytyczną do obniżenia czasu odnowienia takich umiejętności, jak nova mrozu czy diamentowa skóra. Zmniejszając współczynnik z 0,25 do 0,125 sprawimy, że ta opcja budowania postaci będzie dalej działać i pozostanie silna, ale nie będzie już tak dobra, jak teraz. (Ci, którzy posiadają wysokie współczynniki trafień krytycznych, mogą nawet nie zauważyć różnicy, ale i tak wolałem o tym wspomnieć).
Początkowo nie chcieliśmy wprowadzać tej zmiany, ale w wersji 1.0.4 pojawi się też dużo nowych przedmiotów legendarnych i wiele z nich będzie dysponować nowymi, fenomenalnymi efektami proceduralnymi. Gdybyśmy pozostawili współczynnik proceduralny bez zmian, to część umiejętności o wyższym wskaźniku byłaby automatycznie wybierana w celu zestawienia ich z nowymi, fantastycznymi przedmiotami legendarnymi. Stanęliśmy przed decyzją: mogliśmy albo zmniejszyć wartość współczynnika proceduralnego, albo sprawić, żeby umiejętności te w ogóle nie uruchamiały procedur przedmiotów legendarnych. Wybraliśmy pierwszą opcję, ponieważ otrzymanie przedmiotu z efektem proceduralnym, który nigdy się nie uruchomi, byłoby nie fair. Niezależnie od tego, dobrze zrównoważone współczynniki proceduralne wszystkich umiejętności są nie tylko lepsze dla przedmiotów legendarnych, ale w perspektywie długoterminowej także dla gry.Wzmocnienia, wzmocnienia i jeszcze raz wzmocnienia
Obniżony współczynnik proceduralny to zaledwie drobna część tego, co zaplanowaliśmy, a czarownicy ogólnie zostają porządnie wzmocnieni.
Poza wzmocnieniem hydry, zwiększamy też obrażenia niektórych rzadziej wykorzystywanych run zaklęć wzorcowych. Kilka umiejętności takich, jak śledzący pocisk (runa magicznego pocisku) i przeszywająca kula (runa porażającego impulsu), jest w tej chwili bardzo popularnych, dlatego dla równowagi wzmocnimy pozostałe runy. Do innych zaklęć wzorcowych podejdziemy z podobnym nastawieniem, jak do hydry.
Meteoryt i nawałnica mocy również zostaną wzmocnione, ponieważ brakuje im siły w przeliczeniu na zużycie mocy tajemnej. Meteoryt wymaga od graczy dokładnego przewidywania ruchów przeciwnika, jeśli chcą zadać maksymalne obrażenia, a nawałnica mocy – dłuższego stania w miejscu. Gracze wkładają dodatkowy wysiłek w wykorzystanie tych umiejętności, więc większa ilość obrażeń jest usprawiedliwiona.Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Poważnie rozważa przebranie się na Halloween za Psy, w wydaniu z jego teledysku „Gangnam Style”.
Interesujące:) Bardzo fajna strona (dzięki za link Dekoderze!;), w weekend zarejestruję się na forum i może za jakiś czas stworzymy wolomiński klan D3;P
Pozdrawiam!
dewolominator.pl