Szaman – zmiany w patchu 1.0.4

0

I nadszedł czas na ostatni już wpis Blizzarda o zmianach w patchu 1.0.4. W dzisiejszym artykule opisano postać Szamana.

Z pięciu klas postaci w Diablo III najwięcej zmian w wersji 1.0.4 dotyczy szamanów. Cel aktualizacji, podobnie jak w przypadku innych klas, był prosty: znaleźć mniej popularne lub trudne w użyciu umiejętności; sprawdzić, co z nimi jest nie tak i ulepszyć je. W niektórych przypadkach umiejętności wymagały niewielkich modyfikacji – nieznacznego zwiększenia zadawanych obrażeń lub wydłużenia czasu działania. W przypadku innych konieczne były poważniejsze zmiany. W tej zapowiedzi skupimy się na tych większych zmianach, które można podzielić na następujące kategorie:

  • Przeżywalność przywołańców,
  • Wadliwe założenia projektowe dla umiejętności poszukiwania wizji,
  • Znacznie większa popularność drzazg i niedźwiedzi zombie w porównaniu do innych umiejętności.

Przywołańce
Jednym z podstawowych stylów gry szamanem (i jednocześnie powodem, dla którego wielu graczy wybrało tę postać) jest posiadanie przywołańców. Niestety, chociaż przyzywane przez szamana stwory dobrze radzą sobie na poziomie normalnym, ich przeżywalność spada praktycznie do zera na poziomach koszmarnym, piekielnym i infernalnym. Sytuacja taka jest z naszym zdaniem nie do zaakceptowania, dlatego w wersji 1.0.4 wzmocnimy przywołańce. Naszym celem jest nie tylko zwiększenie przydatności przywołańców na wyższych poziomach trudności, ale również uatrakcyjnienie ich dla graczy, którzy chcą tworzyć oparte na tych stworach buildy.
Biorąc pod uwagę systemy gry, przywołańce powinny być na tyle wytrzymałe, aby przyjmować obrażenia zamiast bohatera, lecz nie chcemy by były automatycznie nieśmiertelne. Nie bez powodu umiejętności przywoływania sług mają czas odnowienia. Mówiąc konkretniej, chcemy, aby gracz przeżywał chwile wzmożonego napięcia, kiedy jego stwory zginą, a czas odnowienia jeszcze nie minął i trzeba czekać na ustabilizowanie sytuacji. Z drugiej strony, chcemy też wprowadzić znaczące poprawki z myślą o tych graczach, którzy poświęcili czas i wysiłek na dobór umiejętności i sprzętu w taki sposób, by maksymalnie wzmocnić swe przywołańce.

Próby i błędy:
Pierwszym rozwiązaniem przetestowanym wewnętrznie było skalowanie liczby punktów życia psów zombie bezpośrednio z punktami życia przyzywającej je postaci (psy zombie uzyskują już wartości pancerza i odporności właściciela). Rezultaty były mieszane. Przykładowo, jeśli gracz skumulował dużą liczbę punktów życia, pancerza i odporności, osłanianie się przed obrażeniami psami zombie było możliwe przez większość aktu I i II na poziomie inferno. Ironia polega na tym, że chociaż skalowanie statystyk psów ze statystykami posiadanego sprzętu miało sens, to jednocześnie nie pozwalało na zupełnie inny styl gry tym graczom, którzy chcieli budować szamanów zadających mnóstwo obrażeń i słabych w obronie, którzy jednocześnie mogli unikać obrażeń osłaniając się psami. Dlatego wróciliśmy do szukania innych pomysłów.
Następnym razem daliśmy psom zombie podstawową ilość punktów życia, poza którą otrzymywały one jeszcze 35% punktów życia właściciela. Mieliśmy więc psy, których statystyki skalowały się do sprzętu postaci, lecz kiedy postać zadawała mnóstwo obrażeń i miała słabe możliwości defensywne, to i tak przyzywane przez nią psy miały podstawową ilość punktów życia, którą można było wykorzystać. Aby wspomóc ogólną przeżywalność, dodaliśmy też najlepszym przyjaciołom szamana wrodzoną, bierną regenerację życia. Tym razem testy przebiegły pomyślniej. Czworonogi potrafiły bez problemów przetrwać większą część aktów I i II na poziomie inferno i ginęły niezwykle rzadko, jedynie w przypadku spotkań z naprawdę trudnymi przeciwnikami. W aktach III i IV jednak, wystarczyło jedno, góra dwa uderzenia, aby psy ginęły. Próbowaliśmy zwiększyć premię do punktów zdrowia do 100%, a w pewnym momencie nawet 150% puli bohatera, żeby sprawdzić, co się stanie, ale na próżno. Obrażenia zadawane w późniejszych aktach były po prostu skalowane zbyt wysoko.
Dlatego dopracowaliśmy system skalowania, zwiększyliśmy bierną regenerację i uczyniliśmy przywołańce bardziej odpornymi na kolejne efekty obszarowe afiksów takich, jak zaraza, zamrażanie i moździerz. Rezultaty były pozytywne, ale nie idealne: psiny mogły teraz przetrwać akty I i II na inferno, ale nadal odpadały w aktach III i IV.

Produkt finalny: eu.battle.net/d3/pl/class/wizard/active/energy-armor
W naszym ostatnim podejściu daliśmy psom specjalną wersję umiejętności czarownika: pancerz energetyczny, który ogranicza obrażenia otrzymywane przez czarownika w jednym uderzeniu do 35% maksimum życia. Kierowaliśmy się tu tą samą logiką, co w przypadku ograniczania obrażeń od efektów obszarowych – stwory otrzymują więcej obrażeń niż gracze w trakcie walki wręcz. Przywołańce nie wycofują się, gdy mają mało życia, nie walczą w ciasnych przejściach, ani nie unikają potężnych ataków.
Przystosowując pancerz energetyczny do psów zombie chcieliśmy mieć pewność, że ich statystyki dalej będą skalować się do życia, pancerza i odporności gracza. Z tego powodu limit obrażeń otrzymywanych w jednym uderzeniu zamiast mieć stałą wartość 35%, opiera się na dziedziczonej wartości pancerza i odporności, a zamiast skalować się do całkowitej liczby punktów życia, współczynnik redukcji obrażeń jest obliczany z podstawowej liczby zdrowia psów, co pozwala wyjątkowo skutecznie skalować dodatkowe życie.
To wszystko może wydawać się skomplikowane, dlatego omówmy to na przykładzie szamana poziomu 60. Załóżmy, że szaman posiada 32 000 punktów życia, 45% redukcji obrażeń z pancerza i 30% redukcji obrażeń z odporności. (Dla jasności, oznacza to, że przez pancerz gracza przebija się 55% otrzymywanych obrażeń, a 70% obrażeń przechodzi przez jego odporności.)

  • Podstawowa liczba punktów życia psa zombie na 60 poziomie wynosi 10 000.
  • Dzięki skalowaniu, każdy pies zombie posiada 21 200 punktów życia: 10 000 (podst. punkty życia) + 32 000 * 35% (ze skalowania).
  • Maksymalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane psu jednym ciosem, wyniosą 3850 punktów: 10 000 (podst. pkt. życia) * 55% (obrażenia nieredukowane przez pancerz) * 70% (obrażenia nieredukowane przez odporności).
  • Jeśli zignorujemy bierną regenerację życia, powyższe obliczenia oznaczają, że każdy pies może otrzymać przynajmniej 5,5 uderzenia (21 200 (pkt. życia) / 3850 (pkt. obrażeń) zanim zostanie zniszczony.

Jeśli dodatkowo uwzględnimy w obliczeniach bierną regenerację życia i punkty życia uzyskiwane z kul zdrowia, okaże się, że psy zombie radzą sobie całkiem nieźle na inferno. Gracze, którzy zdecydują się zbudować szamana zadającego duże obrażenia i mającego słabą obronę, ale wykorzystując psy zombie, otrzymają od dyspozycji przywołańce, które przez krótki czas mogą przyjmować na siebie obrażenia. Ci gracze, którzy nastawią się w pewnym stopniu na przeżywalność i wybiorą umiejętności pasywne wspomagające użyteczność przywołańców, takie jak niezłomna lojalność, poskramiacz zombie i siła dżungli, odkryją, że kontrolowane przez nich stwory są niezwykle wytrzymałe i radzą sobie we wszystkich aktach poziomu inferno.

Poszukiwanie wizji
W tej chwili postacie niewykorzystujące umiejętności poszukiwania wizji często sprawiają wrażenie, jakby ciągle brakowało im many. Nie zrozumcie mnie źle, stały niedosyt many może być dobrym znakiem, gdyby było inaczej, system zasobów nie spełniałby swojego zadania. Mimo to z umiejętnością  „poszukiwanie wizji” związane są dwa poważne problemy, którymi chcemy się zająć. Pierwszy to taki, że podczas korzystania z tej umiejętności albo cierpi się na niedobór many, albo ma się jej aż nadto. Drugi, prawdopodobnie ważniejszy, polega na tym, że umiejętność ta wymusza stałe aktywowanie czasu oczekiwania umiejętności, by być przydatną. Może to być frustrujące dla szamana, który chce strategicznie wykorzystywać umiejętność z czasem odnowienia, lecz i tak rzuca zaklęcie we wczesnej fazie walki, aby czerpać korzyści z regeneracji many.
Łatwo widać to na przykładzie wściekłego voodoo. Umiejętność mogłaby być przygotowana do użycia, ale musi zostać użyta, by jej czas odnowienia został aktywowany, co z kolei jest konieczne, by poszukiwanie wizji pozostało aktywne. Dlatego rzucamy to zaklęcie, mimo że po ekranie szwęda się jedynie garstka przeciwników. Niecałe 20 sekund później trafiamy na naprawdę nieprzyjemną grupę potworów elitarnych. Byłaby to doskonała okazja do wykorzystania wściekłego voodoo, przy pomocy którego można by zabić wszystko w zasięgu wzroku (i w rezultacie uniknąć śmierci), ale niestety umiejętność oczywiście czeka na odnowienie. To może naprawdę zdenerwować! Nie chcemy, aby gracze regularnie musieli stawać przed takim dylematem, dlatego w wersji 1.0.4 przeprojektujemy poszukiwanie wizji.

Co się zmieni:
Umiejętność nadal będzie zasadniczo polegać na regeneracji many, ale regeneracja będzie bardziej uwarunkowana atakowaniem i zadawaniem obrażeń, niż niepotrzebnie wymuszonym używaniem umiejętności tylko w celu włączenia ich czasu odnowienia. Po pierwsze, zwiększamy podstawową regenerację many dla wszystkich szamanów z 20 do 45 punktów na sekundę. Nie tylko pomoże to rozwiązać problem skrajności tej umiejętności („nadmiar lub niedobór” many), ale również stanowi poważne wzmocnienie szamanów, którzy rezygnują z poszukiwania wizji. Co do samego poszukiwania wizji, będzie ono zwiększać regenerację many o 30% przez 5 sekund po zadaniu obrażeń przez ognistą bombę, trupie pająki, zatrutą strzałkę lub plagę ropuch. Jedną z fajniejszych zalet takiej mechaniki jest to, że można połączyć ją z umiejętnością „pajęcza królowa” (runa trupich pająków) lub „słup ognia” (runa ognistej bomby), których używanie utrzyma aktywność poszukiwania wizji przez cały czas trwania tych umiejętności.
Oczywiście ograniczenie regeneracji dla poszukiwania wizji do 30% brzmi strasznie. Podstawowa regeneracja many została zwiększona, a nowa mechanika poszukiwania wizji pozwala umiejętności działać dłuższy czas, ale czy to wystarczy?
W dalszych testach jednym ze sposobów na ustalenie, jak dobrze spisuje się poszukiwanie wizji, jest sprawdzenie, czy bohater na poziomie 60. nadal może przyzywać hordy szarżujących niedźwiedzi zombie. Chociaż nie jesteśmy w stanie uwzględnić każdej umiejętności i każdej wersji szamana, poszukiwanie wizji ma na celu umożliwienie graczom, którzy wybrali właściwe umiejętności pasywne i sprzęt, przyzywanie fal szarżujących niedźwiedzi przez przynajmniej kilka sekund. Nowej wersji poszukiwania wizji rzadziej dotyczy dylemat „nadmiaru i niedoboru”, co oznacza, że niektórzy gracze nie będą już w stanie spamować miśkami przez tak długi czas, jak wcześniej, ale w zamian zyskają stabilniejszy dopływ many, a co ważniejsze, będą mogli strategicznie wykorzystywać umiejętności ograniczone czasem odnawiania dla osiągnięcia maksymalnego efektu. Stabilniej napływająca mana, możliwość strategicznego wykorzystywania czasu odnawiania umiejętności oraz dobierania innych umiejętności pasywnych i aktywnych wydają się lepszymi długoterminowym rozwiązaniami projektowymi dla tej klasy.

Opcje umiejętności
Na wypadek, gdybyście się nad tym zastanawiali, w tej aktualizacji nie ruszamy drzazg i niedźwiedzi zombie. Są to najpopularniejsze obecnie umiejętności szamana i na pewno nie dlatego, że gracze uwielbiają dźwięk sypiących się drzazg czy wygląd miśków zombie (chociaż są fajne). Ich popularność bierze się raczej stąd, że są to umiejętności atrakcyjne zarówno pod względem zadawanych obrażeń, jak i ogólnego wrażenia. Aby usunąć dysproporcje i udostępnić więcej opcji rozwoju postaci, wzmacniamy wiele pozostałych umiejętności – chcemy, aby były równie atrakcyjne co drzazgi i niedźwiedzie.
Skoro mowa o wrażeniu, jakie sprawiają umiejętności, wielu graczy unika tych rzadziej wykorzystywanych umiejętności, ponieważ wydają się trochę nazbyt „powolne”. Na przykład przy ognistej bombie, pladze ropuch i trupich pająkach występują problemy z czasem animacji, które poprawimy w wersji 1.0.4. Ogólnie rzecz biorąc, umiejętności te będą aktywowane szybciej, co sprawi, że postać wyda się żwawsza i będzie lepiej reagować na polecenia. Zastosujemy też liniowe zwiększenie obrażeń zadawanych przez wiele umiejętności, między innymi kwasową chmurę, ogniste nietoperze, ognistą bombę i duchową nawałnicę.

To by było na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie szamana! Mamy nadzieję, że jesteście podekscytowani zmianami, i nie możemy się doczekać na wasze opinie.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Nie zawsze zrzuca K-10 w różnych kolorach.

Skomentuj
0 komentarzy