I oto mamy kolejny wpis blogowy od Blizzarda. Tym razem są to zmiany dotyczące postaci Barbarzyńcy, które zostaną wprowadzone w patchu 1.0.4. Blizzard ulepsza słabsze i rzadziej używane umiejętności, dzięki czemu po patchu powstanie jeszcze więcej możliwości w tworzeniu buildów dla naszych postaci.
Jednym z głównych celów zmian wprowadzanych w aktualizacji 1.0.4 w zakresie klas jest zwiększenie różnorodności opcji budowania postaci. Oczywiście cel ten przyświeca zespołowi projektującemu Diablo III od zawsze, ale przy tej aktualizacji wybraliśmy nieco inne podejście. W 1.0.4 analizujemy dokładnie najmniej popularne umiejętności każdej z klas, żeby sprawdzić, dlaczego są tak rzadko wykorzystywane i jak można je poprawić – przeprojektowując sposób ich działania, albo po prostu piekielnie je wzmacniając.
W przypadku barbarzyńcy skupiliśmy się na poprawie następujących obszarów:
- Grzmotnięcie i rozpłatanie są mało atrakcyjne w porównaniu z amokiem;
- Wiele z umiejętności zużywających furię, służących do zadawania obrażeń wyrządza za mało szkód przeciwnikom, aby zasłużyć na poświęcenie im miejsca na pasku.
Umiejętności generujące furię
Amok:
Łatwo zauważyć, dlaczego amok jest obecnie najpopularniejszym generatorem furii. Generuje solidną liczbę punktów furii, zadaje najwyższe obrażenia pojedynczemu celowi ze wszystkich umiejętności tego typu i jest najskuteczniejszy w leczeniu przy użyciu wykradania życia przy uderzeniu podczas atakowania pojedynczego celu. Premia do szybkości ataku zapewnia również dużą mobilność podczas walki i daje wybór skupienia wszystkich zadawanych obrażeń na pojedynczym celu lub rozłożenia ich na wielu przeciwników. Zamierzamy wzmocnić grzmotnięcie i rozpłatanie, aby stały się skuteczną alternatywą dla amoku i przydały się tym z was, którzy chcą spróbować innego stylu gry.Grzmotnięcie:
Z perspektywy projektowania, grzmotnięcie powinno być najlepszą opcją dla graczy stawiających na maksymalizację generowania furii. Obecnie tak nie jest, a biorąc pod uwagę obecny stan gry, musimy podejść do tej kwestii z dwóch stron. Po pierwsze, musimy sprawić, aby furia stała się atrakcyjniejszym zasobem (co oznacza, że umiejętności zużywające furię muszą stać się atrakcyjniejsze, o czym opowiem poniżej). Po drugie, zwiększymy ilość furii wytwarzanej przez grzmotnięcie z 6 do 8 punktów, a ilość obrażeń od broni zadawanych przez tą umiejętność ze 150% do 165%. Celem jest uczynić grzmotnięcie nie tylko bardziej interesującą opcją dla tych, którzy postanowią skupić się na wytwarzaniu furii, ale też sprawić, żeby było konkurencyjną opcją w przypadku atakowania pojedynczych celów i stanowiło alternatywę dla amoku, jeśli komuś nie podoba się mechanika tej umiejętności (jak na przykład konieczność zarządzania kumulowaniem amoku). Obecnie, amok przewyższa grzmotnięcie pod względem liczby obrażeń zadawanych pojedynczemu celowi już na trzecim stopniu kumulacji, a wydaje się, że powinno tak być raczej około czwartego. Zmiany te powinny pomóc lepiej zrównoważyć atrakcyjność obu umiejętności.Rozpłatanie:
Gdy przyglądamy się trzem generatorom furii, czyli amokowi, grzmotnięciu i rozpłataniu, widać, że rola tego ostatniego jest względnie nieskomplikowana: rozpłatanie powinno być najlepszym wyjściem, jeśli atakujesz więcej niż jeden cel. Jednak w przypadku atakowania jednego celu rozpłatanie zawsze wypadać będzie gorzej niż grzmotnięcie i amok. Choć do pewnego stopnia jest to zamierzone, ilość obrażeń zadawanych jednemu celowi, z których aktualnie trzeba zrezygnować wybierając rozpłatanie, wydaje się za duża i nieopłacalna. W ekstremalnej sytuacji, w której rozpłatanie zadawałoby pojedynczemu celowi te same obrażenia co grzmotnięcie lub amok, ale posiadało możliwość trafienia drugiego, pobliskiego celu, umiejętność ta byłaby „bezapelacyjnym zwycięzcą”. Aby więc uatrakcyjnić tę umiejętność w oczach części graczy, musimy znaleźć złoty środek między obecną formą rozpłatania a zadawaniem jednemu przeciwnikowi tych samych obrażeń, co amok i grzmotnięcie. Zamierzamy zwiększyć zarówno obrażenia, jak i współczynnik aktywowania dodatkowych efektów dla umiejętności „rozpłatanie”, aby zmniejszyć różnicę między tymi trzema umiejętnościami w sytuacji walki z jednym wrogiem.Umiejętności zużywające furię
Dla wielu graczy korzystanie z młota starożytnych, fali sejsmicznej czy rozprucia wydaje się po prostu nieopłacalne. Aby podnieść atrakcyjność tych umiejętności, zamierzamy bezpośrednio zwiększyć ogólne obrażenia, jakie można nimi zadawać. Jak bardzo wzmocnić? Zauważyliśmy, że więcej graczy korzysta z bitewnego szału niż z pozostałych umiejętności zużywających furię, ale szał jest mniej ekscytujący i nie budzi takich emocji. Dlatego za punkt wyjścia obraliśmy szał i amok. Zaczęliśmy od postawienia pytania „Jak dużo obrażeń musiałby zadawać młot starożytnych, aby kombinacja amok + młot była równie atrakcyjna co amok + szał bitewny?”. Gracze, którzy chcą pójść o krok dalej i zadawać jak największe obrażenia, mogą nawet spróbować używać wszystkich trzech umiejętności naraz – o tym również pamiętaliśmy.
Punktem wyjścia była konfrontacja młota starożytnych z szałem bitewnym, ale podobne podejście zastosowaliśmy dla fali sejsmicznej i rozprucia. Podstawowym założeniem było: Generacja furii nie jest dla graczy atrakcyjna, ponieważ jej zużywanie nie jest atrakcyjne. Jakie statystyki musimy poprawić, aby to zmienić?Prześledźmy to na przykładzie młota starożytnych:
- Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni z 200% do 325%;
- Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni dla pomruku zagłady ze 155% do 275%;
- Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni dla roztrzaskania z 270% do 406%;
Inny przykład – rozprucie:
- Obrażenia od broni zwiększone z 210% przez 3 sekundy do 700% przez 5 sekund;
- Rany szarpane: obrażenia od broni zwiększone z 271% przez 3 sekundy do 903% przez 5 sekund;
- Krwawa jatka: obrażenia od broni zwiększone z 60% przez 3 sekundy do 100% przez 5 sekund;
Mamy nadzieję, że dzięki tym poprawkom (tornado i fala sejsmiczna zostaną poprawione w podobny sposób, by zwiększyć ich przydatność) umiejętności zużywające furię staną się atrakcyjniejsze na wszystkich poziomach gry.
Ale co z…
Zakończę tym, że nie planujemy zmieniać sprintu ani bitewnego szału, dlatego wszyscy, którzy uwielbiają podwójne tornada barbarzyńcy, mogą spokojnie zalogować się po aktualizacji i kontynuować grę. Albo mogą wypróbować nowe rzeczy, które dodaliśmy. Tak czy inaczej, liczymy, że będziecie się dobrze bawić. Wypatrujcie aktualizacji 1.0.4!Zachęcamy do przeczytania innych zapowiedzi zmian w klasach, które wejdą w życie wraz z aktualizacją 1.0.4:
- Łowca Demonów (już niedługo)
- Mnich (już niedługo)
- Czarownik (już niedługo)
- Szaman (już niedługo)
Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Aktualnie próbuje przekonać znajomą, żeby zrobiła mu pluszowego tępiciela. (Są chętni?)