Mnich – zmiany w patchu 1.0.4

0

Pora na zmiany, które zostaną wprowadzone w patchu 1.0.4 u postaci Mnicha. Jeszcze dziś późnym wieczorem powinien pojawić się wpis o Łowcy Demonów lub Szamanie.

Najważniejsze zmiany dotyczące mnicha w wersji 1.0.4 mają na celu ulepszenie umiejętności nastawionych na zadawanie obrażeń zużywających siłę duchową. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak działają umiejętności generujące siłę duchową, ale niestety, gdy już posiada się ten zasób, brakuje ciekawych sposobów jego wykorzystania. W wielu przypadkach najskuteczniejszym sposobem na wykorzystanie siły duchowej było rzucanie mantr raz za razem dla aktywowania trzysekundowej premii. Chociaż jest to jedna z możliwości, nie wydaje się ona równie emocjonująca, co wykorzystanie bardziej ofensywnych umiejętności zużywających siłę duchową (albo przynajmniej możliwość ich wykorzystania).

Umiejętności zużywające siłę duchową

Eksplodująca dłoń:
Z czysto użytkowego punktu widzenia uważamy, że efekty wizualne eksplodującej dłoni nie są dostatecznie czytelne. Ciężko stwierdzić, kto krwawi, a komu obrażenia zadaje eksplozja. Dlatego nasz zespół graficzny wprowadził w wersji 1.0.4 pewne poprawki, które ułatwią graczom rozpoznanie efektów tej umiejętności.
Z punktu widzenia mechaniki, trzysekundowe krwawienie sprawia, że ciężko spowodować eksplozję, a zadawane obrażenia nie są wystarczająco duże w stosunku do zużywanej siły duchowej. Aby poprawić umiejętność pod tymi dwoma względami, wydłużamy czas krwawienia do 9 sekund oraz zwiększamy liczbę obrażenia zadawane przez krwawienie, co powinno zwiększyć prawdopodobieństwo wybuchu potworów zaatakowanych eksplodującą dłonią.

Obecnie: 220% obrażeń broni przez 3 sekundy
1.0.4: 745% obrażeń broni przez 9 sekund

Siedmiostronne uderzenie
W pierwotnym założeniu siedmiostronne uderzenie było umiejętnością zadającą solidne obrażenia, którą można wykorzystać do szybkiego ataku o dużym potencjale zniszczenia. Spokój ducha zapewnia niewrażliwość na zadziwiająco długi czas, a inne umiejętności bojowe pozwalają zadać obrażenia, natomiast siedmiostronne uderzenie miało plasować się gdzieś pośrodku, oferując i niewrażliwość, i obrażenia. Niestety okazało się, że siedmiostronne uderzenie bardziej przypomina gorszą wersję spokoju ducha, a obrażenia tego nie rekompensują. Aby to naprawić, zwiększymy wartości obrażeń siedmiostronnego uderzenia, aby stanowiło atrakcyjniejszą alternatywę dla tych, którzy szukają umiejętności ścinającej z nóg.
Obrażenia zostały poważnie zwiększone. I chociaż gracze rzadko narzekają, kiedy wzmacniamy umiejętności, to pojawia się pytanie, dlaczego wcześniej obrażenia były tak niskie.
Oto odpowiedź: nasze założenia projektowe miały kilka wad. Aby zmodyfikować tę umiejętność zgodnie z naszą wizją, zidentyfikowaliśmy trzy słabe strony nie tylko siedmiostronnego uderzenia, ale i innych umiejętności mnicha. W każdym przypadku zwiększenie obrażeń było dobrym rozwiązaniem.

Po pierwsze, w wersji 1.0.4 zwiększymy obrażenia wielu umiejętności o dłuższym czasie odnawiania. Jeśli z umiejętności można korzystać tylko raz na jakiś czas, musi to zostać zrekompensowane znacznymi obrażeniami, jeśli zdolność ma się znaleźć na pasku gracza – dotyczy to wszystkich klas. Niektóre z takich umiejętności, jak archont czy gniew berserkera, spełniają te wymogi, lecz wiele umiejętności potrzebuje zwiększenia liczby obrażeń zadawanych na sekundę, aby ich czas odnawiania był uzasadniony. Wielu mnichów w ogóle nie wykorzystuje siedmiostronnego uderzenia do zadawania obrażeń, lecz dla zyskania krótkotrwałej niewrażliwości.

  • Po drugie, zwiększamy też obrażenia umiejętności zużywających siłę duchową. Jak wspomniałem na wstępie, umiejętności zużywające siłę duchową zostaną wzmocnione, ponieważ ich koszt musi być proporcjonalny do korzyści płynących z wykorzystywania siły duchowej do innych celów – np. odnawiania mantry.
  • Po trzecie, uważnie analizujemy charakterystyczne, definiujące klasę umiejętności, które urozmaicają pasek umiejętności. Chcemy promować umiejętności wpisujące się w fantastyczny charakter danej klasy i sprawiające radość z wyboru właśnie tej postaci. W fantastycznym koncepcie mnicha chodzi o szybkość, zręczność i unikanie ciosów, więc siedmiostronne uderzenie wydawało się oczywistą reprezentatywną umiejętnością dla tej klasy.
  • Powyższe trzy usprawnienia chcieliśmy wprowadzić dla wszystkich umiejętności i wszystkich klas, a siedmiostronne uderzenie skorzystało na każdej z tych zmian. W efekcie umiejętność ta w wersji 1.0.4 jest niezwykle silna (szczegóły w informacjach o aktualizacji).

Fala światła:
Fala światła jest jedną z umiejętności, która po prostu musi zadawać więcej obrażeń. Zużywa ona dużo siły duchowej, ale ta inwestycja praktycznie wcale się nie zwraca. Ogólnie rzecz biorąc chcielibyśmy, aby kopnięcie z półobrotu było umiejętnością skuteczną przeciwko małej liczbie celów i można z niej było stosunkowo często korzystać oraz aby fala światła była umiejętnością, którą wykorzystuje się rzadziej, ale która zadaje większe obrażenia.

Obecnie: 215% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe
1.0.4: 390% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe

Umiejętności pasywne

Jeśli chodzi o umiejętności pasywne, w tej chwili jest jasne, że obowiązkową dla wszystkich mnichów zdolnością jest „jedność”. Choć „obowiązkowe” umiejętności to nic dobrego, wprowadzanie jakichkolwiek większych zmian przyniosłoby teraz więcej szkody niż korzyści, szczególnie, kiedy: a) otrzymywane obrażenia są tak duże i b) mnisi potrzebują dodatkowej wytrzymałości, aby przetrwać. Dodatkowo, dzięki tej umiejętności mnisi są bardziej przywiązani do aktualnie używanego wyposażenia, więc zmienianie jedności w bardzo wyraźny sposób negatywnie wpłynęłoby na sprzęt, w który mnisi zainwestowali.

Chociaż wolelibyśmy, aby w grze nie było żadnych umiejętności pasywnych wydających się „absolutnie niezbędnymi”, na razie nie będziemy modyfikować działania jedności. Jeśli zdecydujemy się spróbować wprowadzić zmianę, to chcielibyśmy zrobić to w sposób nie powodujący całkowitej utraty skuteczności tej zdolności pasywnej, nie szkodzący przeżywalności mnichów i nie wpływający negatywnie na obecnie wykorzystywany przez graczy sprzęt.

Ostatnia, ale nie najmniej ważna kwestia. W wersji 1.0.3 daliśmy mnichom zdolność dzierżenia broni dwuręcznej, dodając jednocześnie do gry odpowiednie nowe animacje. Pozwoliło to wielu graczom, którzy lubią broń oburęczną, grać z jej użyciem, choć nie zawsze jest ona skuteczna. W zapowiedzi zmian systemowych wspomnieliśmy, że dwuręczna broń biała została wzmocniona, co powinno pomóc. Dodatkowo wsparliśmy to zwiększeniem premii do generowania siły duchowej przyznawanej przez drogę strażnika z 25% do 35%.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Kiedy żył w Teksasie zdarzyło mu się raz, że z jego buta wyczołgał się skorpion.

Skomentuj
0 komentarzy

Czarownik – zmiany w patchu 1.0.4

1


Artykuły dotyczące zmian w patchu 1.0.4 będą się pojawiały coraz częściej. Paręnaście godzin temu Blizzard opublikował wpis dotyczący zmian u Barbarzyńcy. Teraz pora na Czarownika, a już jutro poznamy zmiany u pozostałych 3 klas.

Podobnie jak inne klasy, czarownik również doczeka się wielu ulepszeń, które pomogą zwiększyć różnorodność buildów postaci. Zamiast jednak skupiać się na tych drobnych zmianach—o których więcej dowiecie się w pełnych informacjach o aktualizacji 1.0.4—w tym tekście skupię się przede wszystkim na omówieniu hydry.

Oto główne punkty, którymi się zajmę:

  • Ogólna filozofia projektowa umiejętności w Diablo;
  • Co sprawia, że jadowita hydra jest aktualnie tak silną umiejętnością;
  • Dlaczego zamiast osłabić jadowitą hydrę po prostu wzmocnimy pozostałe warianty hydry.

Taka już kolej rzeczy

Jako twórcy uwielbiamy hydrę i włożyliśmy w jej zaprojektowanie wiele wysiłku. Prawdę mówiąc jej opracowanie zajęło wielokrotnie więcej czasu niż stworzenie przeciętnej umiejętności. Hydra posiada więcej wariantów graficznych, więcej efektów zaklęć i wymaga więcej linii kodu niż niemal każda inna umiejętność czarownika (może z wyjątkiem archonta). A to dlatego, że umiejętność ta jest nieodzowna w arsenale czarownika i chcieliśmy, żeby się wyróżniała. Podczas rozgrywki wieloosobowej od razu widać, że ktoś rzucił hydrę – jest natychmiast rozpoznawalna. Ci z was, którzy są zaznajomieni z klasą, mogą też od razu stwierdzić, który wariant runiczny umiejętności wykorzystywany jest przez danego czarownika.
Naszym celem dla hydry było nie tylko graficzne wyróżnienie każdego z wariantów, ale również przypisanie im specjalizacji. Konkretnie:

  • Tajemna hydra: Najlepsza pod względem obrażeń obszarowych,
  • Elektryczna hydra: Skuteczna przeciwko ruchliwym celom,
  • Jadowita hydra: Skuteczna przeciwko nieruchomym celom,
  • Lodowa hydra: Skuteczna w oplątywaniu,
  • Ognista hydra: Najlepsza w wąskich przejściach.

Nowe Tristram, mamy problem

Mimo powyższych założeń, szybko można zauważyć, że bez względu na sytuację, najlepiej sprawdza się jadowita hydra. Związane jest to głównie z bardzo dużymi obrażeniami. Chociaż (technicznie rzecz biorąc) elektryczna hydra zadaje trochę większe obrażenia szybko poruszającym się celom, to jadowita zadaje ich trzy razy więcej, jeśli cel stoi nieruchomo, a to zbyt duża różnica, żeby z niej rezygnować.
Podobne problemy występują z innymi wariantami runicznymi tej umiejętności. Lodowa hydra ma za mały zasięg, co zmniejsza jej przydatność. Zmniejszone obrażenia na sekundę zadawane przez tajemną hydrę wynikające z tego, że są to obrażenia obszarowe, sprawiają że umiejętność okazuje się nieskuteczna przeciwko pojedynczym celom (szczególnie gdy wziąć pod uwagę, że większość trudnych walk to starcia z potworami elitarnymi posiadającymi znaczne ilości punktów życia). Nisza zastosowania ognistej hydry jest bardzo mała, a jeśli zmusisz cel do stania bez ruchu, to jadowita hydra i tak zadaje więcej obrażeń w wąskich przejściach.

Co pięć głów, to nie jedna

Żeby temu zaradzić, postanowiliśmy zwiększyć obrażenia hydr: elektrycznej, lodowej, tajemnej i ognistej. Jadowita hydra pozostanie najskuteczniejsza przeciwko celom nieruchomym, ale przeciwko ruchomym najlepszym wyjściem powinna być elektryczna. Zasięg lodowej hydry został zwiększony ponad dwukrotnie, dzięki czemu powinna ona lepiej spełniać swoją rolę umiejętności oplątującej. Tajemna hydra będzie zadawać mniej obrażeń pojedynczym celom niż jadowita, ale zamiast wyrządzać w przybliżeniu 60% mniej szkód, będzie zadawać o około 15-20% mniejszą ilość obrażeń na sekundę pojedynczym celom – i powinna okazać się znacznie bardziej efektywna przeciwko grupom wrogów. Ognista hydra zostanie wzmocniona w niewielkim stopniu. Przeznaczenie do walki w wąskich przejściach nie jest jednak dostatecznie dobrą specjalizacją. Na razie będziemy więc dalej przyglądać się tej wersji runicznej, ale ostatecznie chcemy wymyślić coś o wiele fajniejszego dla ognistej hydry – na przykład możliwość przemieszczania się po polu walki bez potrzeby ponownego rzucania zaklęcia (to tylko przykład).

Zróżnicowanie umiejętności

Jedną z problematycznych kwestii związanych z tą zmianą jest jej wpływ na zróżnicowanie umiejętności używanych przez postacie. Jeśli naszym celem jest promować jak największe zróżnicowanie postaci, to dlaczego bierzemy jedną z najpotężniejszych run czarownika i wzmacniamy do jej poziomu wszystkie pozostałe warianty, zamiast po prostu osłabić jadowitą hydrę?
Z naszego punktu widzenia, nie ma nic złego w tym, że jadowita hydra jest taka potężna. Jedną z największych trudności w procesie projektowania jest stworzenie jak największej liczby atrakcyjnych umiejętności. Na pasku mamy miejsce na jedynie sześć zaklęć, więc im bardziej je uatrakcyjnimy, tym bardziej znaczący staje się wybór tych, które powinny znaleźć się na pasku zadań. Jeśli określone zaklęcie wzorcowe jest silne, zaczyna wypierać inne zaklęcia wzorcowe. Jeśli jest wyjątkowo silne, zaczyna konkurować również z umiejętnościami zużywającymi moc tajemną. Szkodzi to różnorodności buildów postaci. Podobna sytuacja występuje przy umiejętnościach zużywających moc tajemną, wielu umiejętnościach obronnych i triadzie umiejętności pancerzowych (pancerze lodu, burzy i energii).
W przypadku hydry jednak ryzyko wyparcia innych zaklęć jest niższe. Nie ma nic złego w tym, że hydra jest jedną z najczęściej wykorzystywanych umiejętności, ponieważ pozwala ona na większą elastyczność niż tylko wykorzystanie jej jako głównego źródła obrażeń na sekundę. Jeśli masz wolne miejsce na umiejętność, na pewno zechcesz przypisać do niego zaklęcie wzorcowe, aby połączyć je z hydrą, gdy ta będzie niedostępna. Jeśli masz dwa miejsca na umiejętności, możesz zadawać jeszcze więcej obrażeń przypisując drugą, pomocniczą umiejętność zużywającą moc tajemną.

Mam procedurę i nie zawaham się jej użyć

Chociaż w aktualizacji 1.0.4 wprowadzamy bardzo mało osłabień, to jedno z nich dotyczy czarownika. Zamiast czekać, aż gracze sami odkryją tę zmianę podczas gry lub w informacjach o aktualizacji, wspominam o niej teraz, ponieważ wpływa ona na tę opcję budowania postaci, którą szczególnie lubię.
Współczynnik proceduralny tornada energii zmniejszono z 0,25 do 0,125. Graczom, którzy nie wiedzą czym jest współczynnik proceduralny, wyjaśniam: wpływa on na to, jak skutecznie dana umiejętność aktywuje procedury (z ang. proc) – czyli efekty o niewielkich szansach na aktywację. Wiele zaklęć (jak magiczny pocisk) posiada współczynnik proceduralny równy 1. Zaklęcia, które trafiają w wiele celów lub aktywują się kilka razy, mają niższy współczynnik.
W przypadku tornada energii, szczególnie runy dzikiego wiru, współczynnik proceduralny równy 0,25 sprawia, że zaklęcie generuje więcej procedur w danym okresie niż jakakolwiek inna umiejętność. Obecnie jest to wykorzystywane w połączeniu z masą krytyczną do obniżenia czasu odnowienia takich umiejętności, jak nova mrozu czy diamentowa skóra. Zmniejszając współczynnik z 0,25 do 0,125 sprawimy, że ta opcja budowania postaci będzie dalej działać i pozostanie silna, ale nie będzie już tak dobra, jak teraz. (Ci, którzy posiadają wysokie współczynniki trafień krytycznych, mogą nawet nie zauważyć różnicy, ale i tak wolałem o tym wspomnieć).
Początkowo nie chcieliśmy wprowadzać tej zmiany, ale w wersji 1.0.4 pojawi się też dużo nowych przedmiotów legendarnych i wiele z nich będzie dysponować nowymi, fenomenalnymi efektami proceduralnymi. Gdybyśmy pozostawili współczynnik proceduralny bez zmian, to część umiejętności o wyższym wskaźniku byłaby automatycznie wybierana w celu zestawienia ich z nowymi, fantastycznymi przedmiotami legendarnymi. Stanęliśmy przed decyzją: mogliśmy albo zmniejszyć wartość współczynnika proceduralnego, albo sprawić, żeby umiejętności te w ogóle nie uruchamiały procedur przedmiotów legendarnych. Wybraliśmy pierwszą opcję, ponieważ otrzymanie przedmiotu z efektem proceduralnym, który nigdy się nie uruchomi, byłoby nie fair. Niezależnie od tego, dobrze zrównoważone współczynniki proceduralne wszystkich umiejętności są nie tylko lepsze dla przedmiotów legendarnych, ale w perspektywie długoterminowej także dla gry.

Wzmocnienia, wzmocnienia i jeszcze raz wzmocnienia

Obniżony współczynnik proceduralny to zaledwie drobna część tego, co zaplanowaliśmy, a czarownicy ogólnie zostają porządnie wzmocnieni.
Poza wzmocnieniem hydry, zwiększamy też obrażenia niektórych rzadziej wykorzystywanych run zaklęć wzorcowych. Kilka umiejętności takich, jak śledzący pocisk (runa magicznego pocisku) i przeszywająca kula (runa porażającego impulsu), jest w tej chwili bardzo popularnych, dlatego dla równowagi wzmocnimy pozostałe runy. Do innych zaklęć wzorcowych podejdziemy z podobnym nastawieniem, jak do hydry.
Meteoryt i nawałnica mocy również zostaną wzmocnione, ponieważ brakuje im siły w przeliczeniu na zużycie mocy tajemnej. Meteoryt wymaga od graczy dokładnego przewidywania ruchów przeciwnika, jeśli chcą zadać maksymalne obrażenia, a nawałnica mocy – dłuższego stania w miejscu. Gracze wkładają dodatkowy wysiłek w wykorzystanie tych umiejętności, więc większa ilość obrażeń jest usprawiedliwiona.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Poważnie rozważa przebranie się na Halloween za Psy, w wydaniu z jego teledysku „Gangnam Style”.

Skomentuj
Jeden komentarz

Barbarzyńca – zmiany w patchu 1.0.4

0

I oto mamy kolejny wpis blogowy od Blizzarda. Tym razem są to zmiany dotyczące postaci Barbarzyńcy, które zostaną wprowadzone w patchu 1.0.4. Blizzard ulepsza słabsze i rzadziej używane umiejętności, dzięki czemu po patchu powstanie jeszcze więcej możliwości w tworzeniu buildów dla naszych postaci.

Jednym z głównych celów zmian wprowadzanych w aktualizacji 1.0.4 w zakresie klas jest zwiększenie różnorodności opcji budowania postaci. Oczywiście cel ten przyświeca zespołowi projektującemu Diablo III od zawsze, ale przy tej aktualizacji wybraliśmy nieco inne podejście. W 1.0.4 analizujemy dokładnie najmniej popularne umiejętności każdej z klas, żeby sprawdzić, dlaczego są tak rzadko wykorzystywane i jak można je poprawić –  przeprojektowując sposób ich działania, albo po prostu piekielnie je wzmacniając.

W przypadku barbarzyńcy skupiliśmy się na poprawie następujących obszarów:

  • Grzmotnięcie i rozpłatanie są mało atrakcyjne w porównaniu z amokiem;
  • Wiele z umiejętności zużywających furię, służących do zadawania obrażeń wyrządza za mało szkód przeciwnikom, aby zasłużyć na poświęcenie im miejsca na pasku.

Umiejętności generujące furię

Amok:
Łatwo zauważyć, dlaczego amok jest obecnie najpopularniejszym generatorem furii. Generuje solidną liczbę punktów furii, zadaje najwyższe obrażenia pojedynczemu celowi ze wszystkich umiejętności tego typu i jest najskuteczniejszy w leczeniu przy użyciu wykradania życia przy uderzeniu podczas atakowania pojedynczego celu. Premia do szybkości ataku zapewnia również dużą mobilność podczas walki i daje  wybór skupienia wszystkich zadawanych obrażeń na pojedynczym celu lub rozłożenia ich na wielu przeciwników. Zamierzamy wzmocnić grzmotnięcie i rozpłatanie, aby stały się skuteczną alternatywą dla amoku i przydały się tym z was, którzy chcą spróbować innego stylu gry.

Grzmotnięcie:
Z perspektywy projektowania, grzmotnięcie powinno być najlepszą opcją dla graczy stawiających na maksymalizację generowania furii. Obecnie tak nie jest, a biorąc pod uwagę obecny stan gry, musimy podejść do tej kwestii z dwóch stron. Po pierwsze, musimy sprawić, aby furia stała się atrakcyjniejszym zasobem (co oznacza, że umiejętności zużywające furię muszą stać się atrakcyjniejsze, o czym opowiem poniżej). Po drugie, zwiększymy ilość furii wytwarzanej przez grzmotnięcie z 6 do 8 punktów, a ilość obrażeń od broni zadawanych przez tą umiejętność ze 150% do 165%. Celem jest uczynić grzmotnięcie nie tylko bardziej interesującą opcją dla tych, którzy postanowią skupić się na wytwarzaniu furii, ale też sprawić, żeby było konkurencyjną opcją w przypadku atakowania pojedynczych celów i stanowiło alternatywę dla amoku, jeśli komuś nie podoba się mechanika tej umiejętności (jak na przykład konieczność zarządzania kumulowaniem amoku). Obecnie, amok przewyższa grzmotnięcie pod względem liczby obrażeń zadawanych pojedynczemu celowi już na trzecim stopniu kumulacji, a wydaje się, że powinno tak być raczej około czwartego. Zmiany te powinny pomóc lepiej zrównoważyć atrakcyjność obu umiejętności.

Rozpłatanie:
Gdy przyglądamy się trzem generatorom furii, czyli amokowi, grzmotnięciu i rozpłataniu, widać, że rola tego ostatniego jest względnie nieskomplikowana: rozpłatanie powinno być najlepszym wyjściem, jeśli atakujesz więcej niż jeden cel. Jednak w przypadku atakowania jednego celu rozpłatanie zawsze wypadać będzie gorzej niż grzmotnięcie i amok. Choć do pewnego stopnia jest to zamierzone, ilość obrażeń zadawanych jednemu celowi, z których aktualnie trzeba zrezygnować wybierając rozpłatanie, wydaje się za duża i nieopłacalna. W ekstremalnej sytuacji, w której rozpłatanie zadawałoby pojedynczemu celowi te same obrażenia co grzmotnięcie lub amok, ale posiadało możliwość trafienia drugiego, pobliskiego celu, umiejętność ta byłaby „bezapelacyjnym zwycięzcą”. Aby więc uatrakcyjnić tę umiejętność w oczach części graczy, musimy znaleźć złoty środek między obecną formą rozpłatania a zadawaniem jednemu przeciwnikowi tych samych obrażeń, co amok i grzmotnięcie. Zamierzamy zwiększyć zarówno obrażenia, jak i współczynnik aktywowania dodatkowych efektów dla umiejętności „rozpłatanie”, aby zmniejszyć różnicę między tymi trzema umiejętnościami w sytuacji walki z jednym wrogiem.

Umiejętności zużywające furię

Dla wielu graczy korzystanie z młota starożytnych, fali sejsmicznej czy rozprucia wydaje się po prostu nieopłacalne. Aby podnieść atrakcyjność tych umiejętności, zamierzamy bezpośrednio zwiększyć ogólne obrażenia, jakie można nimi zadawać. Jak bardzo wzmocnić? Zauważyliśmy, że więcej graczy korzysta z bitewnego szału niż z pozostałych umiejętności zużywających furię, ale szał jest mniej ekscytujący i nie budzi takich emocji. Dlatego za punkt wyjścia obraliśmy szał i amok. Zaczęliśmy od postawienia pytania „Jak dużo obrażeń musiałby zadawać młot starożytnych, aby kombinacja amok + młot była równie atrakcyjna co amok + szał bitewny?”. Gracze, którzy chcą pójść o krok dalej i zadawać jak największe obrażenia, mogą nawet spróbować używać wszystkich trzech umiejętności naraz – o tym również pamiętaliśmy.
Punktem wyjścia była konfrontacja młota starożytnych z szałem bitewnym, ale podobne podejście zastosowaliśmy dla fali sejsmicznej i rozprucia. Podstawowym założeniem było: Generacja furii nie jest dla graczy atrakcyjna, ponieważ jej zużywanie nie jest atrakcyjne. Jakie statystyki musimy poprawić, aby to zmienić?

Prześledźmy to na przykładzie młota starożytnych:

  • Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni z 200% do 325%;
  • Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni dla pomruku zagłady ze 155% do 275%;
  • Zwiększamy podstawowe obrażenia od broni dla roztrzaskania z 270% do 406%;

Inny przykład – rozprucie:

  • Obrażenia od broni zwiększone z 210% przez 3 sekundy do 700% przez 5 sekund;
  • Rany szarpane: obrażenia od broni zwiększone z 271% przez 3 sekundy do 903% przez 5 sekund;
  • Krwawa jatka: obrażenia od broni zwiększone z 60% przez 3 sekundy do 100% przez 5 sekund;

Mamy nadzieję, że dzięki tym poprawkom (tornado i fala sejsmiczna zostaną poprawione w podobny sposób, by zwiększyć ich przydatność) umiejętności zużywające furię staną się atrakcyjniejsze na wszystkich poziomach gry.

Ale co z…
Zakończę tym, że nie planujemy zmieniać sprintu ani bitewnego szału, dlatego wszyscy, którzy uwielbiają podwójne tornada barbarzyńcy, mogą spokojnie zalogować się po aktualizacji i kontynuować grę. Albo mogą wypróbować nowe rzeczy, które dodaliśmy. Tak czy inaczej, liczymy, że będziecie się dobrze bawić. Wypatrujcie aktualizacji 1.0.4!

Zachęcamy do przeczytania innych zapowiedzi zmian w klasach, które wejdą w życie wraz z aktualizacją 1.0.4:

  • Łowca Demonów (już niedługo)
  • Mnich (już niedługo)
  • Czarownik (już niedługo)
  • Szaman (już niedługo)

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Aktualnie próbuje przekonać znajomą, żeby zrobiła mu pluszowego tępiciela. (Są chętni?)

Skomentuj
0 komentarzy

Zapowiedź nowych przedmiotów legendarnych!

0


Zapowiadany kilka dni temu blogowy wpis odnośnie zmian w przedmiotach legendarnych w patchu 1.0.4, właśnie pojawił się na oficjalnej stronie Diablo 3!

Pierwsze słowa jakie przychodzą mi na myśl to, że Blizzard jednak słucha swoich fanów. Nowe legendarne przedmioty wyglądają na prawdę bardzo dobrze. Bardzo ciekawym nowym wprowadzonym elementem są dodatkowe efekty, które te przedmioty posiadają, np. przywoływany demon walczący po naszej stronie dzięki posiadaniu miecza Maximusa. Nie wydaje mi się, żeby owe efekty posiadały bardzo znaczącą moc, jednak na pewno będą przydatne i zachęcą graczy do farmienia tych przedmiotów.

Zobacz wpis o przedmiotach legendarnych na oficjalnej stronie Diablo 3.

Skomentuj
0 komentarzy

Patch 1.0.4, pierwsze zapowiedzi zmian

0


Wczorajszego dnia, na oficjalnym blogu Diablo 3 pojawił się pierwszy z wielu zapowiadanych wpisów dotyczących zmian jakie ma wprowadzić nadchodzący patch 1.0.4.

Oto najważniejsze fakty z wpisu Wyatta Chenga:

  • Szansa na znalezienie magicznych przedmiotów oraz szansa na znalezienie złota nie będą już sumowane i dzielone po równo na wszystkich graczy w party. Od tej pory będziemy w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze.
  • Zostanie obniżony mnożnik o który życie potworów wzrasta po dołączeniu do grupy kolejnych graczy.
  • Elitarne potwory nie będą już wpadały w szał (enrage timer).
  • Życie Normalnych Potworów zostanie nieco podwyższone (o 5-10%), natomiast życie Potworów Elitarnych – obniżone (o 10-25%).
  • Częstotliwość wypadania magicznych i rzadkich przedmiotów z potworów zostanie podwyższona czterokrotnie.
  • Zostanie poprawione działanie najbardziej nieprzyjemnych affiksów mobów Elitarnych – „Ogniste łańcuchy” (Fire Chains) i „Osłona” (Shielding).
  • Usunięci zostaną nieśmiertelni pomocnicy w grupach Elitarnych (minions).
  • Celem Blizzarda jest spowodowanie żeby wszystkie przedmioty jakie wypadną z potworów były dobre (jednak nie jest to zmiana, którą uda się w pełni wprowadzić w patchu 1.0.4).
  • Przedmioty z poziomem ilvl 61-62 będą miały szansę wylosować statystyki do poziomu przedmiotów ilvl 63.
  • Ulepszone zostaną affiksy broni dwuręcznych. Tak żeby były one tak samo przydatne jak bronie jednoręczne.
  • Koszt naprawy przedmiotów zostanie obniżony o 25%.
  • Na temat zmian w przedmiotach legendarnych zostanie opublikowany oddzielny post na blogu Diablo 3.

Jeśli interesuje Was pełna treść wpisu Blizzarda, znajdziecie go tutaj.

Skomentuj
0 komentarzy

Co nowego w świecie Diablo 3

0

Witam wszystkich. Na wstępie przepraszam za miesięczną przerwę w pisaniu newsów. Tłumaczył się nie będę bo mało kogo to pewne interesuje :). Postanowiłem, że nie będę pisał zaległych newsów ponieważ nie są już aktualne i na pewno czytaliście je na innych serwisach. Także skupię się na tym co jest istotne dziś.

W chwili obecnej mamy małą stagnację w świecie D3. Wszyscy czekają na patcha 1.0.4, który ma wprowadzić ulepszone przedmioty legendarne, zmienić niektóre umiejętności postaci (m.in ulepszyć te najmniej używane przez graczy) i wprowadzić zmiany w systemie społecznościowym i Domu Aukcyjnym.

W poniedziałek możemy spodziewać się nowych informacji odnośnie zbliżającej się dużej aktualizacji na oficjalnych stronach Diablo 3 na których mają pojawić się zapowiadane już jakiś czas temu profile postaci z gry.



Prezes firmy Blizzard Entertainment Mike Morhaime napisał oficjalny list do fanów gry omawiający obecną sytuację i to czego możemy spodziewać się w przyszłości:

Drodzy miłośnicy Diablo,

Minęły już dwa miesiące od czasu premiery Diablo III i z tej okazji chciałbym omówić okoliczności wydania gry i komentarze społeczności graczy, a także opowiedzieć o tym, co czeka nas w przyszłości.

Od czasu premiery otrzymujemy mnóstwo opinii i sugestii. Chciałbym podziękować Wam w imieniu całego zespołu Blizzarda za pasję i uczucie, jakimi wielu z was darzy serię Diablo. Naprawdę wierzymy, że „każdy głos się liczy”, dlatego dziękuję Wam za wysiłek wkładany w pomoc w ulepszaniu gry poprzez dzielenie się z nami swoimi doświadczeniami. To Wasze wsparcie umożliwia nam kontynuowanie naszej pracy i nigdy tego faktu nie bagatelizujemy.

Tydzień, w którym wydaliśmy Diablo III był niezapomniany z wielu powodów – niektóre z nich były pozytywne, inne nieszczególnie. Ogromne wrażenie zrobił na nas fakt, że Diablo III w pierwszych dniach pobiło rekord sprzedaży wśród gier PC, w ciągu paru tygodni przebijając ogólny wynik sprzedaży dodatku Cataclysm (poprzedniego rekordzisty). Przyjęcie gry przez graczy wprawiło nas w osłupienie.

W pierwszych dniach musieliśmy też jednak sprostać wielu wyzwaniom. Zawsze trudno jest przewidzieć, ilu dokładnie będziemy mieli graczy. Natychmiastowa popularność World of Warcraft, jaką gra uzyskała tuż po premierze w 2004 r., była dla nas dużą próbą, a przecież chodziło tylko o samą Amerykę Północną. Sukcesywnie udostępnialiśmy grę w kolejnych regionach i już pod koniec pierwszego roku mieliśmy prawie 5 milionów graczy, co wiązało się z poważną dawką początkowych problemów. Nigdy jednak nie zdarzyło się, żeby liczba graczy w nowo wydanej grze skoczyła od zera do ponad 6 milionów graczy na różnych kontynentach już w ciągu pierwszych kilku dni. W przypadku Diablo III wzięliśmy pod uwagę liczbę sprzedanych kopii poprzednich gier Blizzarda oraz innych bestsellerów na PC, a także obserwowaliśmy liczbę zamówień przedpremierowych. Zawyżyliśmy nawet swoje oczekiwania, aby zagwarantować dodatkową, rezerwową przepustowość serwerów. Wydawało się, że byliśmy przygotowani. Ostatecznie okazało się jednak po prostu, że to nie wystarczyło i będziemy ciężko pracować, aby sytuacja taka nie miała miejsca w przypadku naszych przyszłych tytułów.

Odpowiadając na natychmiastową i przytłaczającą popularność gry, nasz zespół pracował praktycznie bez przerwy w celu zapewnienia wsparcia wszystkim regionom gry, zwiększenia wydajności serwerów, zaopatrzenia centrów serwerowych w dodatkowy sprzęt, oraz wprowadzania poprawek i usuwania pojawiających się błędów. Choć od paru tygodni wszystko działa dość sprawnie, w międzyczasie pojawiły się różne problematyczne kwestie związane z rozgrywką, które już rozwiązaliśmy lub którymi jeszcze się zajmujemy (na przykład kwestia opóźnień występująca u części z Was). Zamiast omawiać każdy problem z osobna, powiem tylko, że mimo naszych nieustających wysiłków w tym zakresie zawsze istnieje możliwość, że pojawią się nowe kwestie wymagające interwencji. Mamy nadzieję, że naszą dotychczasową pracą dowiedliśmy, że przede wszystkim zależy nam na zapewnieniu Wam wspaniałych wrażeń z gry. Mam nadzieję, że nie stracicie wiary w nasze nieustające zaangażowanie na tym polu i rozwiązywanie nowych oraz istniejących już problemów.

Nie zadowala nas jednak bicie rekordów sprzedaży; chcemy, aby ludzie jeszcze długo grali w gry Blizzarda i czerpali z nich przyjemność. Zespół Diablo III stworzył imponującą, ekscytującą i przepiękną grę. Wiemy jednak, że nie jest ona idealna. Nasze zespoły ciężko pracują nad poprawieniem zbalansowania gry, rozbudowaniem systemów gry i wykorzystaniem uwag graczy, aby uczynić Diablo III najlepszą grą, jaką może być.

Część efektów tej pracy widzieliście już w aktualizacji 1.0.3, a kolejne usprawnienia zobaczycie w wersji 1.0.4. Jeśli chodzi o balans rozgrywki, aktualizacja ta wprowadzi zmiany mające na celu promowanie „różnorodności buildów postaci”, poprzez ulepszenie wielu rzadko używanych, słabszych umiejętności poszczególnych klas. Kolejną kwestią, która wzbudza żywe zainteresowanie jest zapotrzebowanie na lepsze, bardziej charakterystyczne legendarne przedmioty. Zgadzamy się z tym. W aktualizacji 1.0.4 wprowadzimy nowe, poprawione legendarne przedmioty; ciekawsze, potężniejsze i bardziej imponujące na sposoby, jakich pewnie nie będziecie się spodziewać.

Pracujemy także nad wprowadzeniem różnych usprawnień interfejsu, w tym nad poprawieniem opcji społecznościowych, które pozwolą graczom łatwiej przeglądać osiągnięcia swoich znajomych, szybciej dołączać do gier i lepiej komunikować się ze sobą nawzajem. Będziemy także modyfikować dom aukcyjny, udostępniając graczom więcej informacji w formie okienek pomocniczych i powiadomień. Wprowadzimy również więcej opcji wyszukiwania oraz inne udogodnienia.

Jeśli chodzi o walutowy dom aukcyjny, głównym celem włączenia go do gry było zapewnienie wygody i bezpieczeństwa graczom, którzy w przeciwnym wypadku kupowaliby przedmioty korzystając z usług osób trzecich. Witryny prowadzące czarnorynkowy handel mogą zagrażać bezpieczeństwu kont i sprawiają wiele trudności działowi obsługi klienta. Uważaliśmy, że gracze powinni mieć możliwość zarobienia na sprzedaży nadmiaru znalezionych skarbów, zamiast zrzekać się korzyści na rzecz organizacji zajmujących się czarnorynkowym/nielegalnym handlem. Wiemy, że dom aukcyjny nie jest doskonały, lecz dzięki Waszej pomocy i opiniom będziemy mogli dalej poprawiać jego funkcjonowanie, żeby uczynić go wygodniejszym dla graczy, którzy pragną z niego korzystać. Z drugiej strony naszym celem jest także zapewnienie Wam doskonałej zabawy z Diablo III bez odczucia, że korzystanie z domu aukcyjnego jest absolutnie niezbędne. Nigdy nie było naszym zamiarem, abyście czuli się zobowiązani do korzystania z domu aukcyjnego. Dziękujemy za wszelkie komentarze związane z tą kwestią.

Kolejnym tematem często poruszanym na naszych forach jest konieczność ciągłego połączenia z Internetem. Wielu graczy sądzi, że jest to jedynie nieskuteczna forma zabezpieczenia przed kopiowaniem, która już została złamana. Choć nigdy nie twierdziliśmy, że wymóg ten zagwarantuje całkowite wyeliminowanie oszustw i cracków, pomaga nam on zwalczać te problemy (do tej pory nie spotkaliśmy żadnego pełnego i działającego !@#$%^). Ważniejszy dla nas jest fakt, że wymóg ciągłego podłączenia jest kluczowy dla długofalowej jakości wrażeń z rozgrywki. W pełni rozumiem chęć grania w trybie offline, jednak Diablo III od początku miało być grą sieciową, przy której można się rozerwać z przyjaciółmi, a wymóg połączenia z Internetem jest najlepszym sposobem, w jaki możemy zapewnić wsparcie dla takiego rozwiązania. Skuteczność elementów sieciowych— między innymi listy znajomych; komunikacji między grami; dobierania graczy do gier kooperacyjnych; zapisywanych na stałe postaci, którymi możesz grać zarówno samemu, jak i z innymi, także w PvP; oraz niektórych naszych komponentów związanych z obsługą klienta, usługami i zabezpieczeniami— jest bezpośrednio związana z sieciowym charakterem Diablo III. Te oraz inne sieciowe funkcje gry są kluczowym elementem naszego projektu. Niemniej jednak uważamy, że możemy wprowadzić jeszcze więcej usprawnień, aby dodatkowo zwiększyć przyjemność z gry sieciowej i trybu kooperacji. Pozostanie to jednym z naszych priorytetów w przyszłości. Mówiąc krótko, choć wymóg ciągłego połączenia z siecią ma swoje wady, nadal sądzę, że była to najlepsza decyzja, jeśli chodzi o długofalowy rozwój gry.

Wiem, że wielu z Was nie może się doczekać aktualizacji  1.1, wprowadzającej tryb PvP, która zapewni Wam nowe przeżycia i zupełnie nowy sposób zastosowania umiejętności nabytych w walce z demonami. Aktualizacja ta wprowadzi również kolejne zmiany opcji społecznościowych i domu aukcyjnego, o których już wspomniałem, zaś nasz zespół będzie nadal pracować nad usuwaniem błędów i dopracowywaniem balansu rozgrywki.

Pracujemy również nad systemem, który zapewni nowe cele do osiągnięcia graczom posiadającym potężne postacie na maksymalnym poziomie, jako alternatywę dla „polowania na przedmioty”. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, żeby mówić o szczegółach, lecz mogę powiedzieć, że planując przyszłość gry, zawsze bierzemy pod uwagę Wasze zdanie.

Jak zawsze, dziękujemy wam za pasję i szczerość. Wasza konstruktywna krytyka i komentarze są dla nas bardzo cenne, gdyż pomagają nam stać się lepszą firmą. Pragnę powtórzyć, że choć nie możemy pochwalić się, że któraś z naszych gier była idealna w momencie wydania, zamierzamy bezwarunkowo i nieustannie wspierać nasze produkty, oraz dokonywać ulepszeń, gdzie tylko możemy. Dziękujemy Wam za wsparcie.

Z poważaniem,

Mike Morhaime

Skomentuj
0 komentarzy