Nowość w Diablo 3 w patchu 1.0.4 – System Poziomów Mistrzowskich

0

Dosłownie przed chwilą na oficjalnej stronie Diablo 3 pojawił się wpis Jaya Wilsona w którym opisuje nam nowy System Poziomów Mistrzowskich (Paragon System) w Diablo 3:

Podczas prac nad aktualizacją 1.0.4 przychodziły nam do głowy najróżniejsze pomysły na ulepszenia w Diablo III. Część z nich już pewnie znacie, jak na przykład ogólne zmiany w systemach gry, świetne wzmocnienia przedmiotów legendarnych czy ulepszenia barbarzyńcy, łowcy demonów, mnicha, szamana i czarownika. Cały zespół połączył siły, aby w tej aktualizacji zmieścić jak najwięcej emocjonujących zmian, a jedną z nich, o której chciałbym dzisiaj opowiedzieć, jest system poziomów mistrzowskich.
Podczas prac nad wersją 1.0.4 zastanawialiśmy się przede wszystkim nad dwoma kwestiami: co zrobić ze znajdowaniem przedmiotów magicznych oraz co można zaoferować graczom na 60 poziomie doświadczenia, których nie zadowala polowanie na przedmioty, by dać im dodatkowy cel w grze. Na pewno wielu z was pamięta nasz wpis z różnymi propozycjami zmian w zakresie mechaniki zmieniania zestawu sprzętu do znajdowania przedmiotów magicznych oraz naszymi ogólnymi przemyśleniami dotyczącymi tego, na ile satysfakcjonująca jest gra po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia. Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia nowego systemu, przyjrzyjmy się trochę dokładniej wspomnianym dwóm głównym zagadnieniom.

Znajdowanie przedmiotów magicznych

Jak pewnie pamiętacie, zaproponowaliśmy kilka możliwych rozwiązań dotyczących zmieniania sprzętu do znajdowania przedmiotów magicznych i poprosiliśmy was o wyrażenie opinii. Choć niektóre opcje uzyskały wasze poparcie dla kilku propozycji, to z waszych odpowiedzi przede wszystkim dowiedzieliśmy się, że noszenie ze sobą dodatkowego zestawu wyposażenia przygotowanego pod znajdowanie przedmiotów magicznych i zakładanie go w trakcie starcia były dla niektórych z was bardzo denerwujące. Inni gracze mieli albo ambiwalentny stosunek, sami nie zamieniając sprzętu, a w kilku przypadkach wręcz domagali się kar dla stosujących zamianę. Osoby zmieniające sprzęt przed zabiciem elitarnego przeciwnika lub bossa, robią to przede wszystkim z powodu bezpośredniej korzyści, jaka się z tym wiąże, dlatego chcemy, żeby nasze rozwiązanie zapewniało taki sam poziom korzyści. Koniec końców, wyniki naszej analizy tak naprawdę potwierdziły tylko jeden fakt: musimy znaleźć sposób, by nasz system znajdowania magicznych przedmiotów zapewniał lepszą zabawę.

Nagrody poziomu 60.

Rozumiemy, że niektórzy gracze są sfrustrowani po osiągnięciu poziomu 60., ponieważ nie czuli już, że robią dalsze postępy. Jeśli gra się godzinę, nie znajduje niczego nowego i tylko zużywa duże ilości złota na naprawy, może to być bardzo zniechęcające. Taka sesja gry może nie tylko zakończyć się bez ulepszenia jakiegokolwiek elementu ekwipunku, a wręcz przynieść straty, a każdy chciałby czuć, że robi jakieś postępy, nawet jeśli nie znajdzie się nowego miecza.

Przedstawiamy poziomy mistrzowskie

Nowy system poziomów mistrzowskich, który wprowadzamy w aktualizacji 1.0.4 został stworzony tak, by rozwiązać zarówno kwestię zamiany sprzętu na zestaw do znajdowania przedmiotów magicznych, jak i zapewnić graczom z 60. poziomem doświadczenia wysokopoziomowy system progresji.
Oto zasady działania systemu:

  • Po osiągnięciu poziomu 60., dalsze doświadczenie zdobywane za zabijanie potworów będzie się liczyć do poziomów mistrzowskich;
  • Poziomów mistrzowskich jest ich 100;
  • Po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu mistrzowskiego postać otrzyma:
    – Statystyki podstawowe takie, jak: siła, zręczność, inteligencja i witalność w wysokości podobnej to tej, którą zdobywało się podczas awansowania na standardowe poziomy doświadczenia;
    – Stałą premię do znajdowania przedmiotów magicznych i złota, wynoszącą 3%;
  • Poza tym, po zdobyciu 10 poziomów mistrzowskich, portret twojej postaci w grze uzyska nową, wyróżniającą się ramkę, która oznaczać będzie stopień progresji w systemie poziomów mistrzowskich. Twój poziom mistrzowski również będzie widoczny dla innych graczy w każdym miejscu, gdzie pokazany jest poziom normalny.

Wiemy, że z sporo osób osiągnęło maksymalny poziom 60., być może nawet wieloma postaciami, a dzięki temu systemowi gracze będą mogli czynić postępy w zakresie rozwoju postaci za każdym razem, gdy zalogują się do gry.

Aby wesprzeć nowy system, męstwo nefalemów teraz będzie dawać również 15% premię do zdobywania doświadczenia na poziomach mistrzowskich. Zdobycie pierwszego poziomu mistrzowskiego powinno zająć mniej więcej tyle czasu, ile większości graczy zajęło przejście z poziomu 59. na 60. poziom doświadczenia. Potem liczba punktów doświadczenia wymaganych do awansu będzie rosła. Czas potrzebny na osiągnięcie wyższych poziomów mistrzowskich powinien być podobny do czasu, jaki był potrzebny na osiągnięcie 99. poziomu doświadczenia w Diablo II.

Coś tam chyba było o sprzęcie dającym premię do znajdowania przedmiotów magicznych?

Korzyści płynące z progresji są oczywiste, ale pewnie chcecie wiedzieć, jak to wpłynie na sprzęt z premią do znajdowania przedmiotów magicznych. Chcieliśmy wprowadzić rozwiązanie, które nie tylko byłoby bardzo tolerancyjne dla graczy stosujących zamienianie zestawu sprzętu, ale również pomogłoby nam powoli i stopniowo przesunąć premię do znajdowania przedmiotów magicznych z elementów wyposażenia w inne miejsce. Współczynnik ten jest tak niezwykle ważny dla realizowania zasadniczego celu rozgrywki, że powiązanie go ze sprzętem, który pod wieloma względami jest systemem opierającym się modyfikowaniu elementów wyposażenia, było błędnym podejściem. Musimy od tego odejść i to w taki sposób, aby nie wywracać do góry nogami całej gry.

Wprowadzając system poziomów mistrzowskich ustawiamy również limit dla premii do znajdowania przedmiotów magicznych i złota, wynoszący 300% (przed uwzględnieniem premii wynikającej z męstwa nefalemów). Oznacza to, że nie posiadając żadnego wyposażenia dającego premię do znajdowania przedmiotów magicznych, gracz osiągnie wartość limitu dopiero awansując na 100. poziom mistrzowski. Dzięki temu możesz dalej używać posiadanego sprzętu zwiększającego premię do znajdowania magicznych przedmiotów podczas powolnego awansowania na kolejne poziomy mistrzowskie. Wreszcie, po zdobyciu setnego poziomu, będzie można skoncentrować się wyłącznie na dobraniu przedmiotów dających premię do współczynników pozwalających kierowanej postaci zabijać potwory szybciej i przeżyć dłużej. Naszym system pozwala graczom, którzy zamieniają sprzęt na zestaw do znajdowania przedmiotów magicznych podczas walki, robić tak dalej, jednak po zdobyciu odpowiedniej liczby poziomów mistrzowskich raczej nie będą już chcieli zmieniać zestawów sprzętu.
Warto również jeszcze raz powtórzyć, że premia wynikająca z męstwa nefalemów nie liczy się do limitu współczynnika znajdowania, co oznacza, że po dodaniu pięciokrotnej kumulacji męstwa, maksymalna premia wynosić będzie 375%.

Uff…
Ten system to stosunkowo duża zmiana, z której jesteśmy bardzo zadowoleni. W imieniu całego zespołu twórców Diablo III mamy nadzieję, że spodobają wam się zmiany wprowadzone w aktualizacji 1.0.4. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy się w grze po jej wprowadzeniu. Zaglądajcie na Diablo3.com, gdzie niedługo opublikujemy pełne informacje o aktualizacji i dacie jej premiery.

Jay Wilson jest dyrektorem gry Diablo III, a jego armia nekronów DEKLASUJE twoją armię eldarów.

Skomentuj
0 komentarzy

Usprawnienia Domu Aukcyjnego w patchu 1.0.4

0

Patch 1.0.4 będzie zawierał sporo zmian dotyczących działania Domu Aukcyjnego.

Przeglądając poniższą listę, można sobie zadać pytanie dlaczego Blizzard nie umieścił tych wszystkich funkcji od samego początku uruchomienia AH? Twórcy Diablo 3 sami przyznają, że ulepszenia zostają dodane na życzenie graczy. Trochę szkoda, że sami o nich wcześniej nie pomyśleli bo tych opcji chyba wszystkim aktywym użytkownikom AH bardzo brakowało.

Dzięki tym poprawkom, korzystanie z Domu Aukcyjnego będzie o wiele prostsze i szybsze. Jest to kolejna rzecz na duży plus w patchu 1.0.4.

W ciągu ostatnich kilku dni otrzymaliśmy od graczy wiele próśb o ulepszenie domu aukcyjnego. Pojawiło się też wiele pytań dotyczących tego, jakie ewentualne zmiany zostaną wprowadzone w domu aukcyjnym w wersji 1.0.4. Chociaż rozmawialiśmy już o wielu z planowanych usprawnień, wiemy, że niektórzy gracze mogli to przegapić. Zamiast więc kazać wam czekać na informacje o aktualizacji, przygotowaliśmy listę wszystkiego, co się zmieni w aktualizacji 1.0.4.

Oto ona:

Ogólne usprawnienia:

  • Teraz gracze mogą anulować aukcje w dowolnym momencie, pod warunkiem, że nie ma żadnych aktywnych ofert (jednak pojawienie się aukcji w wynikach wyszukiwania nadal będzie zajmować 5 minut).
  • Zwiększyliśmy maksymalną ilość złota, którą można wystawić na aukcję ze 100 000 do 1 000 000. Minimalna cena wywoławcza na aukcji nadal wynosić będzie 0,25$.
  • Dodaliśmy opisy do kilku komunikatów o błędach. Poprawiliśmy też kilka z istniejących opisów, aby lepiej wyjaśniały, dlaczego dany błąd wystąpił.

Usprawnienia wyszukiwania:

  • Zwiększamy dopuszczalną liczbę właściwości wyszukiwania z 3 do 6.
  • Liczba cyfr dozwolonych w polu „Min. wartość” przy wyszukiwaniu sprzętu została zwiększona z 3 do 5 (np. można teraz wyszukiwać wartości większe od 999).
  • Zamieniliśmy wyszukiwanie statystyk z „Minimalnych obrażeń” na „Średnie obrażenia”, co można zdefiniować w następujący sposób: (min. obrażenia + maks. obrażenia) / 2. Przykład: wyszukiwanie dodatkowych obrażeń o średniej wartości 12 pozwala znaleźć przedmiot, który zadaje 10-14 punktów obrażeń, 12 pkt. obrażeń minimalnych lub 24 pkt. maksymalnych.
  • Przyrost statystyk wynikający z klejnotów umieszczonych w gniazdach przedmiotu nie jest uwzględniany podczas wyszukiwania ekwipunku. Zamiast tego, kryteria wyszukiwania będą brały pod uwagę podstawowe wartości przedmiotu.
  • Aukcje można teraz sortować w kolumnie wyszukiwania pod względem pancerza, ONS, ceny wykupu i pozostałego czasu.

Usprawnienia interfejsu:

  • Zakładka „Aukcje” i „Ukończone” będą teraz odświeżane, gdy przedmiot wystawiony przez gracza zostanie kupiony.
  • W zakładce „Ukończone” będą wyświetlone ceny przedmiotów z anulowanych i nie zakończonych sprzedażą aukcji.
  • Dodano opisy dla przedmiotów w zakładce „Ukończone” (co oznacza, że będzie można widzieć statystyki przedmiotów kupionych lub sprzedanych, jak również tych, których nie udało się sprzedać lub których aukcje anulowano).
  • Dodano opisy dla towarów.Na stronie przedmiotów rekomendowanych dodano opisy porównawcze.

Poza tymi usprawnieniami, naprawimy też kilka błędów interfejsu i funkcji domu aukcyjnego (o wielu z nich informowaliście na tych forach).

Usunięte błędy:

  • Filtry wyszukiwania domu aukcyjnego nie rozróżniają już wielkości liter.
  • Gracze mogą teraz wyszukiwać statystyki przedmiotów legendarnych! Hurra!
  • Na stronie przedmiotów rekomendowanych będą teraz wyświetlane kołczany, nawet jeśli gracz będzie korzystać z broni dwuręcznej.
  • Premia do trupich pająków szamana jest teraz wymieniona podczas wyszukiwania mojo.

Ostatnia, ale nie najmniej ważna rzecz: poprawiliśmy kilka problemów z nieprawidłowym wyświetlaniem lub niedostępnością afiksów przedmiotów w trakcie wyszukiwania sprzętu:

  • Można teraz wyszukiwać afiks „Szybkość ataku” dla kołczanów.
  • Przedmioty posiadające cechę „Wymagany poziom zmniejszony” będą teraz wyświetlane poprawnie w wynikach wyszukiwania po określeniu zakresu poziomów.
  • Od teraz wyniki wyszukiwania będą poprawnie filtrowane według minimalnych i maksymalnych wartości „punktów życia za wydany punkt siły duchowej”.

To by było na tyle! Prosimy pamiętać, że to nie jest zapowiedź i że powyższa lista obejmuje wszystkie zmiany, które wprowadzimy do domu aukcyjnego w wersji 1.0.4. Chociaż lista dla tej aktualizacji jest kompletna, to na pewno nie koniec zmian – mamy jeszcze dodatkowe udoskonalenia zaplanowane na wersję 1.1.0 i na przyszłe. Nie mamy w tej chwili szczegółów do zdradzenia, ale będziemy udostępniać wam więcej informacji w miarę postępu prac.

Skomentuj
0 komentarzy

Nieoficjalne patch notes z łatki 1.0.4. Patch 21 sierpnia?

1

UPDATE: Miejcie na uwadze, że poniższe informacje są nieoficjalne. Także sporo może się jeszcze zmienić.

Serwis Diablofans.com opublikował pierwszą nieoficjalną listę zmian, które pojawią się w grze wraz z wejściem patcha 1.0.4. Patch najprawdopodobniej zostanie wprowadzony do gry już w ten wtorek 21 sierpnia.

Wygląda na to, że Blizzard przyszykował bardzo dużą łatkę. Niewątpliwie największa do tej pory.

Najważniejsza nowością o której pisze serwis Diablofans jest nowy system – Prestiż. Prawdopodobnie będzie to system dodający na stałe szansę na znalezienie magicznych przedmiotów oraz złota (Magic Find, Gold Find). Bonusy do tych dwóch statystyk będą na stałe przypisane do naszej postaci i będą się zwiększały przy nabijaniu kolejnych poziomów Prestiżu. Trzeba przyznać, że pomysł jest dość ciekawy, ale wydaje mi się, że gdzieś to już słyszałem :)

Wygląda na to, że zostanie także wprowadzony nowy pasek doświadczenia systemu Prestiżu:

Kolejnymi istotnymi zmianami są obiecane przez Blizzarda nowe przedmioty legendarne. Oto kilka przykładów (wybaczcie za brak tłumaczenia):

Pig Sticker – Squeal!
Blood-Magic Blade – Blood oozes from you.
Wizardspike – [{VALUE1} * 100]% chance to hurl a frozen orb when attacking.
The Gidbinn – Chance to summon a Fetish when attacking.
Last Breath – Slain enemies rest in pieces.
Skycutter – Chance to summon angelic assistance when attacking.
Sever – Slain enemies rest in pieces.
Azurewrath – This weapon will forcefully repel undead enemies.
Scourge – [{VALUE1} * 100]% chance to explode with demonic fury when attacking.
Maximus – Chance to summon a Demonic Slave when attacking.
Genzaniku – Chance to summon a ghostly Fallen Champion when attacking.
The Butcher’s Sickle – [{VALUE1} * 100]% chance to drag enemies to you when attacking.
The Burning Axe of Sankis – Chance to fight through the pain when enemies hit you.
Sky Splitter – [{VALUE1} * 100]% chance to Smite enemies when you hit them.
Butcher’s Carver – The Butcher still inhabits his carver.
Fire Brand – [{VALUE1} * 100]% chance to cast a fireball when attacking.
Odyn Son – [{VALUE1} * 100]% chance to Chain Lightning enemies when you hit them.
Earthshatter – [{VALUE1} * 100]% chance to cause the ground to shudder when attacking.
Boneshatter – Slain enemies rest in pieces.
Cataclysm – [{VALUE1} * 100]% chance to sunder the ground your enemies walk on when you attack.
Schaefers’s Hammer – [{VALUE1} * 100]% chance to be protected by Lightning when you are hit.
Vigilance – Chance to cast Inner Sanctuary when you are hit.
The Raven’s Wing – Ravens flock to your side.
Cluckeye – [{VALUE1} * 100]% chance to cluck when attacking.
Demon Machine – [{VALUE1} * 100]% chance to shoot explosive bolts when attacking.
Buriza-Do Kyanon – [{VALUE1} * 100]% chance for ranged projectiles to pierce enemies.
Pus Spitter – [{VALUE1} * 100]% chance to lob an acid blob when attacking.
Hellrack – Chance to root enemies to the ground when you hit them.
Calamity – [{VALUE1} * 100]% chance to target enemies with Marked for Death when you hit them.
Fjord Cutter – [{VALUE1} * 100]% chance to be surrounded by a Chilling Aura when attacking.
The Paddle – Slap!
Flying Dragon – Chance to double your attack speed when attacking.
Maloth’s Focus – Enemies occasionally flee at the sight of this staff.
The Tormentor – Chance to charm enemies when you hit them.
Slorak’s Madness – This wand finds your death humorous.
Wall of Bone – [{VALUE1} * 100]% chance to be protected by a shield of bones when you are hit.
Lidless Wall – You have a chance to be shielded when hit by enemies.
Andariel’s Visage – [{VALUE1} * 100]% chance to cast a Poison Nova when you are hit.
Fire Walkers – Burn the ground you walk on.
Goldskin – Chance for enemies to drop gold when you hit them.
Pox Faulds – These pants occasionally make you stink.
Death Watch Mantle – [{VALUE1} * 100]% chance to explode with knives when hit by enemies.
The Grin Reaper – Chance to summon horrific Mimics when attacking.
Storm Crow – [{VALUE1} * 100]% chance to cast a fiery ball when attacking.
Thunder God’s Vigor – [{VALUE1} * 100]% chance to cause Shock Pulse to erupt from your enemies when you hit them.
Moonlight Ward – [{VALUE1} * 100]% chance to be surrounded by balls of Arcane Power when attacking.
Puzzle Ring – This ring sometimes calls forth a Treasure Goblin when you are hit.
Bul-Kathos’s Wedding Band – You drain life from enemies around you.
Band of Hollow Whispers – This ring occasionally haunts nearby enemies.
Bul-Kathos’s Warrior Blood – You occasionally Whirlwind furiously.
Shenlong’s Relentless Assault – Chance to hurl a ball of pure energy when attacking.
Manajuma’s Gory Fetch – You are surrounded by a deadly Poison Cloud.
Litany of the Undaunted – This ring sometimes summons a Skeleton when you attack.
Demon’s Flight – Chance to reflect projectiles when you are hit by enemies.
The Murlocket – Call forth a creature from the depths.

 

Więcej przykładów nowych efektów na przedmiotach legendarnych znajdziecie tutaj.

Skomentuj
Jeden komentarz

Szaman – zmiany w patchu 1.0.4

0

I nadszedł czas na ostatni już wpis Blizzarda o zmianach w patchu 1.0.4. W dzisiejszym artykule opisano postać Szamana.

Z pięciu klas postaci w Diablo III najwięcej zmian w wersji 1.0.4 dotyczy szamanów. Cel aktualizacji, podobnie jak w przypadku innych klas, był prosty: znaleźć mniej popularne lub trudne w użyciu umiejętności; sprawdzić, co z nimi jest nie tak i ulepszyć je. W niektórych przypadkach umiejętności wymagały niewielkich modyfikacji – nieznacznego zwiększenia zadawanych obrażeń lub wydłużenia czasu działania. W przypadku innych konieczne były poważniejsze zmiany. W tej zapowiedzi skupimy się na tych większych zmianach, które można podzielić na następujące kategorie:

  • Przeżywalność przywołańców,
  • Wadliwe założenia projektowe dla umiejętności poszukiwania wizji,
  • Znacznie większa popularność drzazg i niedźwiedzi zombie w porównaniu do innych umiejętności.

Przywołańce
Jednym z podstawowych stylów gry szamanem (i jednocześnie powodem, dla którego wielu graczy wybrało tę postać) jest posiadanie przywołańców. Niestety, chociaż przyzywane przez szamana stwory dobrze radzą sobie na poziomie normalnym, ich przeżywalność spada praktycznie do zera na poziomach koszmarnym, piekielnym i infernalnym. Sytuacja taka jest z naszym zdaniem nie do zaakceptowania, dlatego w wersji 1.0.4 wzmocnimy przywołańce. Naszym celem jest nie tylko zwiększenie przydatności przywołańców na wyższych poziomach trudności, ale również uatrakcyjnienie ich dla graczy, którzy chcą tworzyć oparte na tych stworach buildy.
Biorąc pod uwagę systemy gry, przywołańce powinny być na tyle wytrzymałe, aby przyjmować obrażenia zamiast bohatera, lecz nie chcemy by były automatycznie nieśmiertelne. Nie bez powodu umiejętności przywoływania sług mają czas odnowienia. Mówiąc konkretniej, chcemy, aby gracz przeżywał chwile wzmożonego napięcia, kiedy jego stwory zginą, a czas odnowienia jeszcze nie minął i trzeba czekać na ustabilizowanie sytuacji. Z drugiej strony, chcemy też wprowadzić znaczące poprawki z myślą o tych graczach, którzy poświęcili czas i wysiłek na dobór umiejętności i sprzętu w taki sposób, by maksymalnie wzmocnić swe przywołańce.

Próby i błędy:
Pierwszym rozwiązaniem przetestowanym wewnętrznie było skalowanie liczby punktów życia psów zombie bezpośrednio z punktami życia przyzywającej je postaci (psy zombie uzyskują już wartości pancerza i odporności właściciela). Rezultaty były mieszane. Przykładowo, jeśli gracz skumulował dużą liczbę punktów życia, pancerza i odporności, osłanianie się przed obrażeniami psami zombie było możliwe przez większość aktu I i II na poziomie inferno. Ironia polega na tym, że chociaż skalowanie statystyk psów ze statystykami posiadanego sprzętu miało sens, to jednocześnie nie pozwalało na zupełnie inny styl gry tym graczom, którzy chcieli budować szamanów zadających mnóstwo obrażeń i słabych w obronie, którzy jednocześnie mogli unikać obrażeń osłaniając się psami. Dlatego wróciliśmy do szukania innych pomysłów.
Następnym razem daliśmy psom zombie podstawową ilość punktów życia, poza którą otrzymywały one jeszcze 35% punktów życia właściciela. Mieliśmy więc psy, których statystyki skalowały się do sprzętu postaci, lecz kiedy postać zadawała mnóstwo obrażeń i miała słabe możliwości defensywne, to i tak przyzywane przez nią psy miały podstawową ilość punktów życia, którą można było wykorzystać. Aby wspomóc ogólną przeżywalność, dodaliśmy też najlepszym przyjaciołom szamana wrodzoną, bierną regenerację życia. Tym razem testy przebiegły pomyślniej. Czworonogi potrafiły bez problemów przetrwać większą część aktów I i II na poziomie inferno i ginęły niezwykle rzadko, jedynie w przypadku spotkań z naprawdę trudnymi przeciwnikami. W aktach III i IV jednak, wystarczyło jedno, góra dwa uderzenia, aby psy ginęły. Próbowaliśmy zwiększyć premię do punktów zdrowia do 100%, a w pewnym momencie nawet 150% puli bohatera, żeby sprawdzić, co się stanie, ale na próżno. Obrażenia zadawane w późniejszych aktach były po prostu skalowane zbyt wysoko.
Dlatego dopracowaliśmy system skalowania, zwiększyliśmy bierną regenerację i uczyniliśmy przywołańce bardziej odpornymi na kolejne efekty obszarowe afiksów takich, jak zaraza, zamrażanie i moździerz. Rezultaty były pozytywne, ale nie idealne: psiny mogły teraz przetrwać akty I i II na inferno, ale nadal odpadały w aktach III i IV.

Produkt finalny: eu.battle.net/d3/pl/class/wizard/active/energy-armor
W naszym ostatnim podejściu daliśmy psom specjalną wersję umiejętności czarownika: pancerz energetyczny, który ogranicza obrażenia otrzymywane przez czarownika w jednym uderzeniu do 35% maksimum życia. Kierowaliśmy się tu tą samą logiką, co w przypadku ograniczania obrażeń od efektów obszarowych – stwory otrzymują więcej obrażeń niż gracze w trakcie walki wręcz. Przywołańce nie wycofują się, gdy mają mało życia, nie walczą w ciasnych przejściach, ani nie unikają potężnych ataków.
Przystosowując pancerz energetyczny do psów zombie chcieliśmy mieć pewność, że ich statystyki dalej będą skalować się do życia, pancerza i odporności gracza. Z tego powodu limit obrażeń otrzymywanych w jednym uderzeniu zamiast mieć stałą wartość 35%, opiera się na dziedziczonej wartości pancerza i odporności, a zamiast skalować się do całkowitej liczby punktów życia, współczynnik redukcji obrażeń jest obliczany z podstawowej liczby zdrowia psów, co pozwala wyjątkowo skutecznie skalować dodatkowe życie.
To wszystko może wydawać się skomplikowane, dlatego omówmy to na przykładzie szamana poziomu 60. Załóżmy, że szaman posiada 32 000 punktów życia, 45% redukcji obrażeń z pancerza i 30% redukcji obrażeń z odporności. (Dla jasności, oznacza to, że przez pancerz gracza przebija się 55% otrzymywanych obrażeń, a 70% obrażeń przechodzi przez jego odporności.)

  • Podstawowa liczba punktów życia psa zombie na 60 poziomie wynosi 10 000.
  • Dzięki skalowaniu, każdy pies zombie posiada 21 200 punktów życia: 10 000 (podst. punkty życia) + 32 000 * 35% (ze skalowania).
  • Maksymalne obrażenia, jakie mogą zostać zadane psu jednym ciosem, wyniosą 3850 punktów: 10 000 (podst. pkt. życia) * 55% (obrażenia nieredukowane przez pancerz) * 70% (obrażenia nieredukowane przez odporności).
  • Jeśli zignorujemy bierną regenerację życia, powyższe obliczenia oznaczają, że każdy pies może otrzymać przynajmniej 5,5 uderzenia (21 200 (pkt. życia) / 3850 (pkt. obrażeń) zanim zostanie zniszczony.

Jeśli dodatkowo uwzględnimy w obliczeniach bierną regenerację życia i punkty życia uzyskiwane z kul zdrowia, okaże się, że psy zombie radzą sobie całkiem nieźle na inferno. Gracze, którzy zdecydują się zbudować szamana zadającego duże obrażenia i mającego słabą obronę, ale wykorzystując psy zombie, otrzymają od dyspozycji przywołańce, które przez krótki czas mogą przyjmować na siebie obrażenia. Ci gracze, którzy nastawią się w pewnym stopniu na przeżywalność i wybiorą umiejętności pasywne wspomagające użyteczność przywołańców, takie jak niezłomna lojalność, poskramiacz zombie i siła dżungli, odkryją, że kontrolowane przez nich stwory są niezwykle wytrzymałe i radzą sobie we wszystkich aktach poziomu inferno.

Poszukiwanie wizji
W tej chwili postacie niewykorzystujące umiejętności poszukiwania wizji często sprawiają wrażenie, jakby ciągle brakowało im many. Nie zrozumcie mnie źle, stały niedosyt many może być dobrym znakiem, gdyby było inaczej, system zasobów nie spełniałby swojego zadania. Mimo to z umiejętnością  „poszukiwanie wizji” związane są dwa poważne problemy, którymi chcemy się zająć. Pierwszy to taki, że podczas korzystania z tej umiejętności albo cierpi się na niedobór many, albo ma się jej aż nadto. Drugi, prawdopodobnie ważniejszy, polega na tym, że umiejętność ta wymusza stałe aktywowanie czasu oczekiwania umiejętności, by być przydatną. Może to być frustrujące dla szamana, który chce strategicznie wykorzystywać umiejętność z czasem odnowienia, lecz i tak rzuca zaklęcie we wczesnej fazie walki, aby czerpać korzyści z regeneracji many.
Łatwo widać to na przykładzie wściekłego voodoo. Umiejętność mogłaby być przygotowana do użycia, ale musi zostać użyta, by jej czas odnowienia został aktywowany, co z kolei jest konieczne, by poszukiwanie wizji pozostało aktywne. Dlatego rzucamy to zaklęcie, mimo że po ekranie szwęda się jedynie garstka przeciwników. Niecałe 20 sekund później trafiamy na naprawdę nieprzyjemną grupę potworów elitarnych. Byłaby to doskonała okazja do wykorzystania wściekłego voodoo, przy pomocy którego można by zabić wszystko w zasięgu wzroku (i w rezultacie uniknąć śmierci), ale niestety umiejętność oczywiście czeka na odnowienie. To może naprawdę zdenerwować! Nie chcemy, aby gracze regularnie musieli stawać przed takim dylematem, dlatego w wersji 1.0.4 przeprojektujemy poszukiwanie wizji.

Co się zmieni:
Umiejętność nadal będzie zasadniczo polegać na regeneracji many, ale regeneracja będzie bardziej uwarunkowana atakowaniem i zadawaniem obrażeń, niż niepotrzebnie wymuszonym używaniem umiejętności tylko w celu włączenia ich czasu odnowienia. Po pierwsze, zwiększamy podstawową regenerację many dla wszystkich szamanów z 20 do 45 punktów na sekundę. Nie tylko pomoże to rozwiązać problem skrajności tej umiejętności („nadmiar lub niedobór” many), ale również stanowi poważne wzmocnienie szamanów, którzy rezygnują z poszukiwania wizji. Co do samego poszukiwania wizji, będzie ono zwiększać regenerację many o 30% przez 5 sekund po zadaniu obrażeń przez ognistą bombę, trupie pająki, zatrutą strzałkę lub plagę ropuch. Jedną z fajniejszych zalet takiej mechaniki jest to, że można połączyć ją z umiejętnością „pajęcza królowa” (runa trupich pająków) lub „słup ognia” (runa ognistej bomby), których używanie utrzyma aktywność poszukiwania wizji przez cały czas trwania tych umiejętności.
Oczywiście ograniczenie regeneracji dla poszukiwania wizji do 30% brzmi strasznie. Podstawowa regeneracja many została zwiększona, a nowa mechanika poszukiwania wizji pozwala umiejętności działać dłuższy czas, ale czy to wystarczy?
W dalszych testach jednym ze sposobów na ustalenie, jak dobrze spisuje się poszukiwanie wizji, jest sprawdzenie, czy bohater na poziomie 60. nadal może przyzywać hordy szarżujących niedźwiedzi zombie. Chociaż nie jesteśmy w stanie uwzględnić każdej umiejętności i każdej wersji szamana, poszukiwanie wizji ma na celu umożliwienie graczom, którzy wybrali właściwe umiejętności pasywne i sprzęt, przyzywanie fal szarżujących niedźwiedzi przez przynajmniej kilka sekund. Nowej wersji poszukiwania wizji rzadziej dotyczy dylemat „nadmiaru i niedoboru”, co oznacza, że niektórzy gracze nie będą już w stanie spamować miśkami przez tak długi czas, jak wcześniej, ale w zamian zyskają stabilniejszy dopływ many, a co ważniejsze, będą mogli strategicznie wykorzystywać umiejętności ograniczone czasem odnawiania dla osiągnięcia maksymalnego efektu. Stabilniej napływająca mana, możliwość strategicznego wykorzystywania czasu odnawiania umiejętności oraz dobierania innych umiejętności pasywnych i aktywnych wydają się lepszymi długoterminowym rozwiązaniami projektowymi dla tej klasy.

Opcje umiejętności
Na wypadek, gdybyście się nad tym zastanawiali, w tej aktualizacji nie ruszamy drzazg i niedźwiedzi zombie. Są to najpopularniejsze obecnie umiejętności szamana i na pewno nie dlatego, że gracze uwielbiają dźwięk sypiących się drzazg czy wygląd miśków zombie (chociaż są fajne). Ich popularność bierze się raczej stąd, że są to umiejętności atrakcyjne zarówno pod względem zadawanych obrażeń, jak i ogólnego wrażenia. Aby usunąć dysproporcje i udostępnić więcej opcji rozwoju postaci, wzmacniamy wiele pozostałych umiejętności – chcemy, aby były równie atrakcyjne co drzazgi i niedźwiedzie.
Skoro mowa o wrażeniu, jakie sprawiają umiejętności, wielu graczy unika tych rzadziej wykorzystywanych umiejętności, ponieważ wydają się trochę nazbyt „powolne”. Na przykład przy ognistej bombie, pladze ropuch i trupich pająkach występują problemy z czasem animacji, które poprawimy w wersji 1.0.4. Ogólnie rzecz biorąc, umiejętności te będą aktywowane szybciej, co sprawi, że postać wyda się żwawsza i będzie lepiej reagować na polecenia. Zastosujemy też liniowe zwiększenie obrażeń zadawanych przez wiele umiejętności, między innymi kwasową chmurę, ogniste nietoperze, ognistą bombę i duchową nawałnicę.

To by było na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie szamana! Mamy nadzieję, że jesteście podekscytowani zmianami, i nie możemy się doczekać na wasze opinie.

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Nie zawsze zrzuca K-10 w różnych kolorach.

Skomentuj
0 komentarzy

Łowca Demonów – zmiany w patchu 1.0.4

0

Właśnie przed chwilą na oficjalnym serwisie Diablo 3 pojawił się wpis dotyczący zmian u Łowcy Demonów w nadchodzącym patchu 1.0.4.

Najlepiej działającym generatorem nienawiści dla łowców demonów jest obecnie nienasycona strzała. Wysokie obrażenia teoretyczne, solidna generacja nienawiści i nieskomplikowana mechanika sprawiają, że jest to prosta i przyjemna umiejętność, którą warto mieć na pasku.

Podobnie jak w przypadku innych klas, dla których istnieje jedna, znacznie silniejsza i co za tym idzie, bardziej przydatna umiejętność (lub zestaw umiejętności), zawęża to potencjalną różnorodność opcji budowania postaci. Aby udostępnić inne możliwości, przyglądamy się charakterystycznym umiejętnościom łowcy demonów, np. deszczowi zemsty czy wartownikowi, i zwiększamy zadawane przez nie obrażenia.

Umiejętności generujące nienawiść

Istnieją cztery umiejętności, które powinny rywalizować z nienasyconą strzałą jako generujące nienawiść: pętający strzał, strzał bolasem, ogień osłaniający oraz granaty. Choć każda z tych umiejętności zapewnia jakieś wyjątkowe opcje użytkowe (pętający strzał spowalnia wrogów, strzał bolasem zadaje obrażenia obszarowe, ogień osłaniający pozwala na ucieczkę, a granaty odbijają się od ścian), to zadawane przez nie obrażenia nie mogą konkurować z teoretycznymi obrażeniami zadawanymi przez nienasyconą strzałę w różnych wariantach runicznych.

W przypadku granatów istnieje kilka drobnych problemów z mechaniką i kontrolą, z powodu których trudno w pełni wykorzystać potencjał wynikający z możliwości odbijania granatów od ścian. Trudno jest skierować granaty w wybrane miejsca i korzystanie z nich nie zawsze jest wygodne. W trakcie prac nad aktualizacją 1.0.4 zbadaliśmy kilka alternatywnych metod namierzania celów, ale żadne ze znalezionych rozwiązań nas nie satysfakcjonowało. Najczęściej okazywało się, że wprowadzenie systemu celowania, który umożliwiał odbijanie granatów od ścian często sprawiało, że nie dało się trafić w klikniętego bezpośrednio potwora. Niestety jak dotąd nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania, więc w tej aktualizacji granaty nie zostaną ulepszone. Zajmiemy się jednak tą umiejętnością w przyszłości.
Jeśli chodzi o pozostałe trzy generatory nienawiści, to zamiast osłabiać nienasyconą strzałę, zwiększymy obrażenia zadawane przez pozostałe trzy umiejętności, aby stały się atrakcyjniejsze. Weźmy na przykład strzał bolasem:

  • Obrażenia zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
  • Obrażenia dla kuli gromu i kwasowej kuli także zostaną zwiększone ze 130% do 160%;
  • Obrażenia od nieuchronnej zagłady zadawane podstawowemu celowi zostaną zwiększone ze 182% do 216%.

Po tych zmianach nienasycona strzała wciąż będzie zadawać większe obrażenia teoretyczne przeciwko pojedynczemu celowi, ale strzał bolasem stanie się dla niej alternatywą i dodatkowo będzie zadawał obrażenia obszarowe. Strzał pętający i ogień osłaniający także będą zadawać zwiększone obrażenia, aby umiejętności te były opcjami ciekawszymi pod względem generowania nienawiści. Podobnie jak strzał bolasem nie będą bezpośrednio rywalizować z nienasyconą strzałą pod względem czystych obrażeń teoretycznych, ale utrata obrażeń zadawanych na sekundę w przypadku ich zastosowaniu będzie adekwatna do innych korzyści, które zapewnią graczowi.

Umiejętności zużywające nienawiść

Nasze ogólne założenia odnośnie do umiejętności, które zużywają zasoby (dotyczy to wszystkich klas), są takie, że jeżeli już poświęcacie czas na wykorzystanie takiej umiejętności, to chcemy, abyście czuli, że to się opłaca. Strzała żywiołów jest w arsenale łowcy demonów najbardziej popularną umiejętnością zużywającą nienawiść i stanowi doskonały przykład działania powyższych założeń w praktyce: w zależności od tego, jak szybko możesz wystrzeliwać takie strzały, będziesz w stanie zadać pobliskim wrogom mnóstwo obrażeń. Niestety wiele innych umiejętności zużywających nienawiść nie wypada już tak dobrze, jeśli chodzi o obrażenia na sekundę, dlatego odpowiednio je wzmocnimy.
Abyście mieli wyobrażenie tego, co zobaczycie w wersji 1.0.4, przedstawimy zwiększenie obrażeń na przykładzie czakramu i strzały odłamkowej.

Czakram:

  • Zwiększamy zadawane przez niego obrażenia ze 150% do 170%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez bliźniacze czakramy ze 100% do 114%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez czakram węża z 203% do 230%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez rozdzierający dysk ze 165% do 187%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez bumerang ze 188% do 230%;
  • Zwiększamy obrażenia zadawane przez chmurę shurikenów z 30% do 34%.

Strzała odłamkowa:

  • Zwiększamy początkowe obrażenia od wybuchu z 200% do 225%;
  • Zwiększamy obrażenia wiru cieni ze 145% do 165%;
  • Zwiększmy obrażenia runy „na grubego zwierza” z 290% do 304%.

Umiejętności charakterystyczne dla klasy

Podobnie jak hydra u czarowników, umiejętność „deszcz zemsty” miała być swoistym znakiem firmowym łowców demonów.
Chcemy, aby umiejętność ta stała się na tyle atrakcyjna, byście czekali z niecierpliwością na chwilę, kiedy będzie można użyć już jej użyć – nie tylko z powodu jej animacji, doskonale pasującego do klasy, ale także dlatego, że można za jej pomocą zadać naprawdę poważne obrażenia. Oprawa wizualna umiejętności jest taka, jaka powinna być, ale w mechanice brakowało nieco mocy, jaką powinny dysponować charakterystyczne umiejętności dla klas – zadawane przez nią obrażenia są stanowczo za niskie, aby była w stanie rywalizować z innymi dostępnymi umiejętnościami.

Wprowadzimy szereg istotnych zmian, aby deszcz zemsty działał tak, jak chcielibyśmy. Nie tylko zwiększymy obrażenia. Deszcz zemsty jest jedną z umiejętności, dla których zmieniamy format obrażeń na „X% obrażeń od broni przez Y sekund”, jak sugerowaliśmy w „Zapowiedzi zmian systemów”. Zmiana ta powoduje, że nowa podstawowa umiejętność jest całkiem potężna:

Obecnie: 75% obrażeń od broni na 5 sekund
1.0.4: 715% obrażeń od broni przez 5 sekund

(Siła nieczysta także ma teraz format obrażeń „X% obrażeń od broni przez Y sekund”. Jednocześnie zwiększone zostaną obrażenia zadawane przez czarne chmury, bestialskie bomby, skrzydła śmierci oraz nalot cieni).

Wartownik to również bardzo charakterystyczne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane. Ciekawie działa i ma spory potencjał do wykorzystania podczas rozgrywki drużynowej, więc chcielibyśmy, aby było nieco bardziej atrakcyjne. W tym przypadku rozwiązanie okazało się bardzo proste: podwoiliśmy obrażenia zadawane przez wartownika.

Wyatt Cheng is a Senior Technical Game Designer for Diablo III. Aktualnie zastanawia się czy po wyjściu Mists of Pandaria najpierw levelować do 90 poziomu Shadow priesta, czy też wziąć się za swojego „laserowego kurczaka”.

Skomentuj
0 komentarzy