Informacje o nadchodzącym patchu 1.0.3

0

Na oficjalnej stronie Diablo 3 pojawił się wpis Blizzarda opisujący nadchodzące zmiany, które pojawią się w tym miesiącu wraz z premierą łatki 1.0.3.

W zeszłym miesiącu opisaliśmy w kilku słowach, jak podchodzimy do pierwszych informacji zwrotnych na temat gry oraz sugestii potencjalnych zmian jej mechaniki. Dziś postanowiliśmy pójść o krok dalej i podać konkretne informacje o zmianach, nad którymi pracujemy, i poinformować o planowanej na ten miesiąc aktualizacji 1.0.3.

Każdy przedmiot posiada określający jego poziom wskaźnik ilvl, od którego zależy, jak jest potężny. Obecnie gra jest skonstruowana tak, że w akcie I wypadają przedmioty z ilvl 61 lub niższym, w akcie II — z ilvl 62 lub niższym, a w akcie III i IV — z ilvl 63 lub niższym. Niestety, wiążą się z tym dwie ważne kwestie. Po pierwsze, jeśli dany akt okazuje się dla niektórych graczy zbyt trudny, mogą oni odczuwać potrzebę skorzystania z domu aukcyjnego, aby przejść dalej w grze. Po drugie, niektóre klasy, umiejętności czy style gry w mniejszym stopniu zależą od przedmiotów, więc choć świetne przedmioty nadal trafiają do obrotu handlowego, to gracze mogą czuć się ograniczani do kilku skutecznych strategii. Wielu z nich po prostu woli próbować zdobywać najpotężniejsze przedmioty, wykonując frustrujące lub nużące czynności w akcie IV na Piekle (np. rozbijanie waz czy wykorzystywanie Tyraela do walki z przeciwnikami), niż zmagania z hordami potworów w akcie I na poziomie Inferno. Postanowiliśmy więc zmienić podejście, urozmaicając rozgrywkę o różne skuteczne style gry, i teraz najpotężniejsze przedmioty w grze będzie można zdobyć w różnych miejscach. Jeśli więc bardziej wolisz rozgramiać gromady elitarnych przeciwników w akcie I, niż bawić się przez 3 minuty w kotka i myszkę z przeciwnikiem w akcie IV, to chcemy ci to umożliwić, jednocześnie zapewniając możliwość zdobywania najlepszych przedmiotów w grze.
Najlepiej wyjaśnimy tę kwestię, publikując poniżej szanse na zdobycie przedmiotów obowiązujące od przyszłej aktualizacji. Uwaga: szanse te mogą się nieznacznie różnić w zależności od rodzaju przedmiotu. W tabeli przedstawiono uśrednione wartości dla wszystkich rodzajów przedmiotów:

Nowe szanse wypadnięcia przedmiotu dla aktualizacji 1.0.3

Przedmiot Piekło — akt III/ IV Inferno — akt I Inferno — akt II Inferno — akt III/IV
iLvl 61 9 % 18% 19% 24%
iLvl 62 2% 8% 12% 16%
iLvl 63 0% 2% 4% 8%

Jak widać, gracze nastawieni na czterokrotnie szybsze ubijanie potworów w akcie I na poziomie Inferno będą nadal mogli zdobyć świetny sprzęt, a gracze, którzy wolą wyzwania, będą nagradzani częstszym wypadaniem przedmiotów.

Wciąż o tym wspominacie
Jak już wspomnieliśmy, w kolejnych aktualizacjach zamierzamy zająć się sprawą przedmiotów legendarnych. W aktualizacji 1.0.3 jeszcze ich nie zmodyfikujemy, lecz aktywnie nad nimi pracujemy. Po wprowadzeniu zmian, wysokopoziomowe przedmioty legendarne będą dużo lepsze od niebieskich, a zapewniane przez nie korzyści o wiele bardziej zauważalne i łatwe do zapamiętania. Więcej informacji o szczegółach planowanych zmian podamy po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.3.

Premia Męstwa Nefalemów
Nie jest tajemnicą, że chcemy, aby gracze szukali najlepszych przedmiotów, polując na grupy potworów, gromadząc pięć premii Męstwa Nefalemów, a następnie ubijając bossa. Choć zaobserwowaliśmy, że tak właśnie się dzieje, to chcielibyśmy też, żeby gracze czuli, że opłaca się grać dalej po zgładzeniu przeciwnika. Aby to osiągnąć, obniżyliśmy liczbę gwarantowanych rzadkich przedmiotów wypadających z bossa przy pięciu premiach Męstwa Nefalemów. Teraz zamiast dwóch — na pewno wypadać będzie jeden rzadki przedmiot (nadal będą spore szanse na wiele rzadkich przedmiotów — tyle tylko, że nie będą one gwarantowane). W zamian, wszystkie grupy czempionów i rzadkich potworów będą upuszczać jeden dodatkowy, gwarantowany rzadki przedmiot przy pięciu premiach Męstwa Nefalemów. Dzięki tej zmianie, gracze będą zdobywać więcej skarbów w całej grze, więc będą mieli powód, aby kontynuować grę.

Chcesz grać w grupie?
Postanowiliśmy usunąć dodatkowe obrażenia zadawane przez potwory w grze kooperacyjnej. Chcieliśmy, żeby gracze, którzy wolą grać sami, mogli grać sami, a gracze, którzy wolą grać z innymi, mogli grać z innymi. Odnieśliśmy wrażenie, że dodatkowe obrażenia zadawane przez potwory przy każdym dodatkowym graczu w grze to główny powód, dla którego nie chcecie grać ze znajomymi. W idealnym świecie, gra jednoosobowa i wieloosobowa w trybie współpracy powinny gwarantować całkowicie równe szanse, jednak jest to niemożliwe do uzyskania przy przedmiotach posiadających takie właściwości jak dodatkowe punkty życia za zabicie, czy przy umiejętnościach takich jak Archont, które po prostu są lepsze przy grze solo. Ponieważ mechanika gry jest różnorodna i bardzo rozbudowana, różnice między grą jednoosobową a kooperacyjną są nieuniknione. Musimy więc starać się jak najbardziej je do siebie upodobnić, lecz eksperymentować w celu wprowadzenia usprawnień będziemy raczej na grze wieloosobowej. Zebranie się do wspólnej gry i skuteczna kooperacja to wyzwania organizacyjne i gracze w grupach zasługują na pewne dodatkowe korzyści.

Nareszcie!
Obecnie, akt I poziomu Inferno sprawia wrażenie dobrze zbalansowanego, ale akt II przypomina trochę bicie głową w mur. W aktualizacji 1.0.3 zamierzamy trochę ten mur zmiękczyć, zmieniając obrażenia i punkty zdrowia potworów w akcie II, III i IV poziomu Inferno. Z aktu I poziomu Inferno jesteśmy zadowoleni. Jeśli chodzi o akty II, III i IV — chcieliśmy, żeby ich poziom trudności nie wzrastał od razu aż tak bardzo, ale żeby nadal stanowiły wyzwanie. Dobrze wyposażony mnich lub barbarzyńca, któremu mocno ofensywny build pozwala masowo mordować wszystko w akcie I, przy nieco bardziej defensywnych buildach powinien poradzić sobie w akcie II. Po zdobyciu lepszych przedmiotów, postaci te będą mogły ponownie przejść do taktyki ofensywnej w akcie II, a następnie przeskoczyć do aktu III, ponownie zwiększając potencjał obronny itd. Przechodzenie do trudniejszych etapów jest nieodłącznie związane z modyfikacją ekwipunku, dostosowywaniem strategii i stylu gry do przeciwników oraz balansowaniem klas. Skala trudności poziomu Inferno będzie w odniesieniu do tych kwestii wzrastać w mniej rażący sposób po aktualizacji 1.0.3.

Za błędy trzeba płacić
Obecnie, koszty naprawy przedmiotów na poziomie 60 są prawie niezauważalne. Wielu graczy zastanawia się, czy zamiarem twórców gry było umożliwienie graczom zabijania bossów metodą ciągłego ginięcia i wskrzeszania postaci (nazywane „graveyard zerging” lub „chain rezzing”). Odpowiadamy stanowczo, że nie. Aby rozwiązać tę kwestię, sprawdziliśmy kilka nowych mechanizmów śmierci postaci, np. zwiększanie czasu do wskrzeszenia, wyłączenie wskrzeszenia podczas walki z bossem lub zmniejszanie statystyk po wskrzeszeniu (np. zmniejszanie skuteczności bojowej postaci). W końcu postanowiliśmy, że najlepszym sposobem, żeby zachować dynamiczny charakter gry, jest zwiększenie kosztów naprawy. Na poziomie 60, koszt naprawy przedmiotów znacznie wzrośnie. Teraz, jeśli jakiś gracz postanowi zastosować jedną z wymienionych taktyk na bossa, dwa razy pomyśli nad jej opłacalnością. Obecnie zastanawiamy się, czy zwiększyć koszty czterokrotnie, czy nawet sześciokrotnie. Zalecamy posłuchać grających w trybie hardkorowym — oni najlepiej wiedzą, jak zminimalizować koszty naprawy. Po wprowadzeniu tej zmiany, stosowanie wymienionych taktyk będzie nadal możliwe, jednak nie chcemy, żeby było to najkorzystniejsze rozwiązanie. Gracze, którzy starają się grać jak najefektywniej, na pewno dostosują swoją strategię szukania przedmiotów do wprowadzonych zmian.

Ło, matko! Gibko chlasta, pieron jeden!
Naprawiliśmy kilka błędów związanych z szybkością ataku — głównie z przedmiotami, z którymi współczynnik ten nie działa. Zdecydowaliśmy się też jednak zmniejszyć skuteczność premii zwiększającej ogólną szybkość ataku. Wielu graczy wspominało, że jest ona tak istotna, że w zasadzie wymagana. Choć nie przeszkadza nam sam fakt istnienia statystyk ważniejszych od innych, to ma ona wpływ na pozostałe aspekty gry, w tym mobilność w walce oraz generowanie i zużycie zasobów. Chcemy, żeby gracze mieli wiele możliwości i ścieżek rozwoju ekwipunku, a przy jednej przeważającej statystyce wybór staje się ograniczony. Rozważamy dwie możliwości zmniejszenia skuteczności zwiększonej szybkości ataku. Pierwsza to zmniejszenie premii uzyskiwanych dzięki przedmiotom do satysfakcjonujących wartości. Generalnie, nie chcielibyśmy zmieniać statystyk przedmiotów, gdyż wprowadza to czynnik niepewności, lecz dobrą stroną takiego rozwiązania jest fakt, że zmiany byłyby widoczne. Druga możliwość to zmiana sposobu obliczania szybkości ataku, żeby premia uzyskiwana z kolejnych przedmiotów była stopniowo coraz mniejsza. Wadą takiego rozwiązania jest wprowadzenie kolejnego niewidocznego modyfikatora właściwości przedmiotów (a wielu graczy tego nie lubi). Poza tym, skomplikowałoby to już wystarczająco trudny proces wyboru ekwipunku. Tak więc, obecnie skłaniamy się ku pierwszemu rozwiązaniu, obniżeniu statystyk przedmiotów, jednak chcielibyśmy usłyszeć wasze zdanie na ten temat.

Teraz tylko trzy dwie mini ratki
Wspomnieliśmy już, że zmniejszymy ceny u kowala i złotnika, oraz że koszty ich szkolenia i tworzenia przedmiotów będą dużo rozsądniejsze. Najbardziej zmniejszyliśmy koszt łączenia klejnotów poziomu 2-8.

Jakość klejnotu Poprzedni koszt Nowy koszt
Wybrakowany 3 nadkruszone + 500 złota 2 nadkruszone + 10 złota
Normalny 3 wybrakowane + 750 złota 2 wybrakowane + 25 złota
Nieskazitelny 3 normalne + 1250 złota 2 normalne + 40 złota
Idealny 3 nieskazitelne + 2000 złota + 1 karta 2 nieskazitelne + 55 złota + 1 karta
Promienisty 3 idealne + 3500 złota + 2 karty 2 idealne + 70 złota + 2 karty
Sześcienny 3 promieniste + 7500 złota + 1 księga 2 promieniste + 85 złota + 1 księga
Nieskazitelny sześcienny 3 sześcienne + 20 000 złota + 2 księgi 2 sześcienne + 100 złota + 2 księgi

Koszty łączenia w przypadku idealnych sześciennych klejnotów i lepszych pozostaną niezmienione.

Innym zabierzcie, a mnie dajcie
Zmiana statystyk klas postaci nie jest najważniejsza dla aktualizacji 1.0.3. Wprowadzone zostaną niewielkie zmiany w umiejętnościach, lecz w większości przypadków chcemy, żeby gracze jeszcze z nimi poeksperymentowali i nacieszyli się nimi w obecnej postaci. Różnorodność konfiguracji postaci zawsze była jednym z naszych głównych celów, i choć udało nam się ją osiągnąć, to jesteśmy przekonani, że w tej kwestii pozostało wiele do zrobienia. Będziemy szlifować zdolności postaci, a najwięcej zmian pojawi się w aktualizacji 1.1. Mamy nadzieję, że dzięki niej osiągniemy jeszcze większą różnorodność.

A co z innymi sprawami?
Wymieniliśmy tylko kilka poważnych zmian, a aktualizacja 1.0.3 zawiera mnóstwo innych poprawek i modyfikacji ulepszających grę. Poprawione zostanie na przykład działanie domów aukcyjnych. Mamy nadzieję, że tak samo jak my, nie możecie już się doczekać tej aktualizacji. Jeszcze raz dziękujemy za wszystkie informacje, które nam przekazujecie. Do zobaczenia w grze!

Wyatt Cheng to starszy techniczny projektant z zespołu tworzącego Diablo III. Uprzejmie prosi, żebyście łaskawie go oszczędzili i poszli dalej własną drogą, jeśli spotkacie go w Piekle twórców.

wykop.pl

Komentarze (0)